EA Sports UFC 6
On kulunut kolme vuotta siitä, kun näimme EA Sports UFC -sarjan viimeisimmän pelin, mutta onko se ollut tarpeeksi aikaa, jotta tämä kuudes osa olisi todellinen tyrmäys?
Jos on yksi asia, jonka EA Sports on saanut täysin oikein UFC-sarjassa, se on se, että sitä ei julkaista joka vuosi, mikä on jotain, mitä muiden urheilupelien tulisi seurata. UFC:tä ei enää julkaista edes joka toinen vuosi; UFC 4:n ja UFC 5:n välillä oli kolme vuotta, ja nyt UFC 6 on täällä, kolme vuotta edellisen pelin jälkeen. Kolme vuotta on pitkä aika suurille urheilupeleille, mutta tämän pitkän odotuksen jälkeen kehässä esitellyt uudet ominaisuudet saavat minut ajattelemaan: "Siinäkö kaikki?"
Älä ymmärrä minua väärin, tämä on edelleen ehdottomasti erinomainen taistelulajipeli, mutta kun UFC 5 esitteli realistisempia vammoja ja uudistetun submission-järjestelmän, joka poisti vanhan minipelimäisen elementin, UFC 6:ssa on... flow-tilat. Tämä vastaa periaatteessa sitä, kun joku on tosielämässä siinä tilassa, jossa kaikki vain sujuu. Kun kaikki näyttää olevan hidastettuna, yleisö häviää ja kaikki sujuu sinun mielesi mukaan. Yksinkertaisesti sanottuna täydellinen keskittyminen. Jokaisella ottelijalla on viisi erilaista etua (erityiskykyä) ja flow-tila, ja flow-tiloja on 30 erilaista, joista jokaisessa on kolme erillistä komponenttia. On perusosa, joka tekee taistelijasta vahvemman tietyllä alueella; flow-boost, joka koostuu ehdoista, jotka on täytettävä, jotta flow-tilaan päästään; ja kun olet saavuttanut sen, saat huomattavan bonuksen muutamaksi sekunniksi. Nämä vaikutukset voivat olla sekä hyökkäys- että puolustuksellisia.
Kaksi esimerkkiä ovat hyökkäysvoimainen Stinger, joka on muun muassa Conor McGregorilla, ja puolustuksellinen Last Stand, joka on esimerkiksi Alexander Volkanovskilla. Ensimmäinen tarjoaa perusbonuksen, jossa suorat lyönnit ovat voimakkaampia ja tarkempia, ja täyttääksesi flow-boostisi (joka on mittari), sinun täytyy lyödä vastustajaasi pitkältä etäisyydeltä suoralla lyönnillä, kun hän iskee. Tee tätä tarpeeksi monta kertaa, niin pääset flow-tilaan, jossa suorat lyönnit tekevät enemmän vahinkoa terveysmittarille ja niillä on suurempi mahdollisuus aiheuttaa todellista vahinkoa, eli saada vastustajasi vuotamaan verta ja niin edelleen. Puolustuksen puolella Last Stand antaa sinulle vahvemman submission-puolustuksen, kun olet maassa alhaalla. Mittari täyttyy sitten pakenemalla submission-yrityksistä, ja kun se on täynnä, flow-tila tarjoaa lisääntynyttä kestävyyden palautumista, regeneroi submission-mittarin ja vähentää siihen kohdistuvaa vahinkoa. Jos vertaa näitä kahta, saattaisi paperilla näyttää siltä, että edellinen on paljon vahvempi kuin jälkimmäinen, mutta puolustuksellisten ominaisuuksien tärkeyttä ei pidä aliarvioida.
Sanotaan, että hyökkäys on paras puolustus, mutta mitä teet, kun olet täysin uupunut yrittäessäsi kaataa sitä itsepäistä puuta? On vaikea jatkaa hakkaamista. Kehittäjien tavoitteena tämän järjestelmän avulla on, että jokainen taistelija tuntuu erilaiselta ja että pelaajaa kannustetaan pelaamaan kuin heidän tosielämän vastineensa. Toisin sanoen, jos valitset jonkun, joka on vastahyökkäysten asiantuntija, sinun pitäisi saada palkinto siitä, että pelaat sillä tavalla, ja voin kuvitella, että jotkut näistä pelityyleistä nousevat metaksi verkossa ja hallitsevat peliä. Se tulee todennäköisesti olemaan jokin hyökkäyspainotteinen tyyli, mutta se jää vielä nähtäväksi.
Flow-tilat ovat erittäin hyvä lisäys, mutta ne ovat oikeastaan ainoa uusi lisäys Octagonissa. Pelattavuuden osalta peli on pääosin sama kuin kolme vuotta sitten, mikä ei ole huono asia, koska peli oli jo erittäin hyvä, mutta tuntuu silti siltä, että näin pitkän kehityskauden jälkeen olisi voinut olla hieman enemmän tarjolla.
Suurimmat muutokset löytyvät kuitenkin maton ulkopuolelta pelimoodien muodossa. Peliin on lisätty kaksi uutta pelimoodia, joista toinen on nimeltään The Legacy ja on tarinamoodi. Se seuraa entistä painijaa, jolla on kuuluisa isä, ja hänen harjoituskumppaniaan samasta salista. Joidenkin vaikeuksien jälkeen he lähtevät eri teille, ja pelaaja pääsee pelaamaan painijana, jonka on taisteltava tiensä takaisin WFA:n huipulle loukkaantumisen jälkeen päästäkseen UFC:hen. Se on tyypillinen "lunastustarina", joka ei tarjoa suuria yllätyksiä, mutta on silti pelaamisen arvoinen, lähinnä siksi, että se on jotain uutta ja erilaista. Et pääse pelaamaan omalla hahmollasi, sillä olet sidottu päähahmoon, ja johdantojakson jälkeen asetukset ovat täsmälleen samat kuin ura-tilassa. Valitset haluamasi ottelijat, kuinka monta viikkoa harjoitusleirin tulisi kestää ja miten jokainen viikko rakennetaan. Jokainen harjoituskerta vie tietyn määrän tunteja, ja sinulla on käytettävissäsi vain tietty määrä tunteja viikossa. Voit käyttää ne harjoitteluun parantaaksesi ja nostaaksesi fyysistä tasoasi tai viettää aikaa sosiaalisessa mediassa ja muissa aktiviteeteissa mainostaaksesi ottelua, hankkiaksesi lisää seuraajia ja ansaitaksesi rahaa.
Ura-tila, erillinen pelitila, on täsmälleen sama kokemus, paitsi että voit käyttää todellista taistelijaa tai itse luomaasi hahmoa. Tuntuu hieman oudolta, että pelissä on kaksi identtistä pelitilaa, joissa vain keskitytään eri taistelijoihin. Vaikka pidän Career Moden rakenteesta, se muuttuu nopeasti yksitoikkoiseksi, koska jokaisen ottelun valmistautuminen on lähes identtistä. Olisin mieluummin ohittanut sen, mutta se tarkoittaisi, että taistelijani ei olisi hyvässä fyysisessä kunnossa otteluun mennessä.
Toinen uusi pelitila on pelin kohokohta, sillä rakastan sitä, kun saamme mahdollisuuden kokea klassisia tapahtumia ja pelata niitä itse. WWE 2K:ssa on Showcase-tila, jossa pääsemme käymään läpi jonkun uran, MLB The Show'ssa on Storylines, joka keskittyy erittäin mielenkiintoiseen Negro Leaguesin historiaan, ja NBA 2K esitteli muutama vuosi sitten Eras-tilan, jossa voi pelata klassisilla joukkuekokoonpanoilla. Tänä vuonna UFC 6 tarjoaa meille Hall of Legendsin. Tässä tilassa pääsemme liikkumaan kolmannen persoonan näkökulmasta luomallamme hahmolla ja oppimaan lisää eri taistelijoista. Tarjolla on lisätietoja antavia tauluja ja katsottavia videoleikkeitä, ja on myös mahdollista pelata kolme klassista ottelua, joihin on sekoitettu aitoja videoleikkeitä, jokaisesta henkilöstä. Aluksi (toivottavasti lisää on tulossa) voimme kokea kolmen eri tähden tarinan: Max Hollowayn, Alex Pereiran ja Zhang Weilin. Suorittamalla tehtäviä otteluissa voimme myös avata näiden ottelijoiden ulkonäön, jota voidaan sitten käyttää muissa pelitiloissa. UFC 6 on muuten keräilijän unelma, sillä avattavaa on paljon.
Jos katsomme verkkoa, meillä on itse asiassa melko paljon tutkittavaa. Pikamatsien lisäksi on myös kolme erilaista ranking-peliä, joista ensimmäinen on klassinen tila, jossa taistelet muita vastaan ja yrität kiivetä mahdollisimman korkealle sijalle; toinen on sama tila, mutta siinä taistellaan vain pystyssä (eli potkunyrkkeily); ja kolmas on se, mitä pidetään verkkouratilana, jossa voi kilpailla kausittaisissa sarjoissa ja muissa.
EA Sports UFC 6 on jälleen kerran erittäin vankka taistelulajipeli, ja vaikka kehässä ei ole paljon uutta, se mitä siellä on, on riittävän hyvää. Iskut tuntuvat upeilta, ja rakastan iskeä vankan potkun vastustajan päähän, sellaisen iskun, joka saa minut huudahtamaan "oooh" ohjain kädessäni. Pelissä on ragdoll-fysiikkajärjestelmä, joka on pääosin hyvä, mutta toisinaan se tuntuu vain naurettavalta, ja se on erityisen hauskaa, kun joku kaatuu maahan kovan kasvoihin osuneen iskun jälkeen. Todellisten ihmisten jalat eivät taivu tuolla tavalla... Se ei ole katastrofin tasolla kuten WWE 2K20 tai Goat Simulator, mutta se tuntuu vain niin paikoillaan vieraalta Octagonissa, jossa kaikki muu näyttää niin hyvältä.







