On kulunut reipas vuosi itse julkaisusta, kun Diablo IV:n ensimmäinen laajennus Vessel of Hatred on saapunut uusimman, eli kuudennen pelikauden saattelemana. Julkaisun ja DLC-paketin välille mahtuu paria lyhyttä poikkeusta lukuun ottamatta lähes 9 kuukauden mittainen tauko, sillä julkaisun jälkeen ahmitut noin 300 pelituntia söivät innon pelata Diablo IV:tä pitkäksi aikaa.
Kaikille, myös pelkän peruspelin omistaville, suunnatut ilmaiset kausipäivitykset ovat vuoden mittaan kasvattaneet pelin vyötäröä: Alkukausilla peliä pidettiin hengissä korjauspäivitysten lisäksi uusilla vihollisilla, tehtävillä, aktiviteeteilla ja pelimekaniikoilla. Viimeisimmät kaudet ovat olleet muutosrikkaampia, keskittyessään oletettavasti pelaajapalautteeseen nojaten uudistamaan varustepäivitysjärjestelmiä ja hahmoprogressiota, unohtamatta kuitenkaan loppupeliä ja uutta sisältöä.
Mehevimpänä lisänä on "2.0"-päivitys, joka saapui uusimman kauden, eli Season of Hatredin mukana. Se nopeuttaa hahmokehitystä tiputtamalla maksimitason 60:een, lyhentäen matkaa loppupeliä kohti, missä tarinan pääpahikset on jo taputeltu, ja loputtomia, maailmasta löytyviä pahismassoja mätkitään parempien varusteiden toivossa rakentaen aina vain vahvempaa hahmoa. Lisäksi jokainen pelin perushahmoista on saanut uuden hyökkäysliikkeen ja viisi passiivikykyä, kasvattaen pelattavuutta aiemmin läpikotaisin kolutuilla hahmoilla.
Mukaan on tullut myös peliseuranhaku, jossa mieleistään seuraa voi rajata tehtävätyyppien tai avainsanojen mukaan, jos esimerkiksi haluat vain juosta luolat läpi. Tämä on yksi seikoista, jonka ansiosta Diablo IV on nyt lähestyttävämpi kuin koskaan. Erilaisia järjestelmiä, valuuttoja ja muita muuttujia on paljon, mutta peli pitää aika hyvin kädestä kasuaalimpaa vaeltajaa ohjaamalla heitä prioriteettitehtävien avulla eteenpäin. Olet kuitenkin vapaa jättämään huomiotta ne ominaisuudet, joihin et sillä hetkellä halua paneutua tai ymmärtää, ja jatkaa matkaa vapaasti omilla ehdoilla. Pelin tärkein koukku on edelleen toiminnan ytimestä löytyvä ja helposti omaksuttava liikesykli, jossa perustaidoilla ladataan energiaa ja erikoiskykyjä, ja eri taitoja rytmittämällä lahdataan eteen änkeävät vihollisjoukot mahdollisimman sujuvasti. On edelleen äärimmäisen tyydyttävää ja addiktoivaa kaataa vihollismassoja kuin heinää, ainakin tiettyyn pisteeseen asti.
Lähestyttävyyden perisyntinä on hetkestä seuraavaan syntyvä mitäänsanomattomuus: toiminta sekoittuu yhdeksi veriseksi massaksi, vaikka viholliset parhaansa mukaan kiljuvat ja maisemat vaihtuvat. Tähän lääkkeenä toissijaisena syklinä on hahmon kehittäminen niin varusteiden kuin kykyjen muodossa, pelaajan säädellessä samalla vaikeustasoa, mikä palkitsee kokemuspiste- ja rahakertoimilla sekä paremmilla aarteilla. Vaikeustason tasapainon löytäminen on pääasiassa jätetty pelaajan huoleksi, lukuun ottamatta loppupelin Torment-vaikeusasteita, jotka avatakseen pelaajan pitää käydä läpi The Pit -haasteluolaa. Tasapainon asettaminen on siis jätetty pelaajalle, mutta niin myös pelin rikkominen. Diablon sydämessä sykkii sen ylivoimaisen buildin jahtaaminen. Maksimitason saavuttamisen jälkeen pahaa siivotaan edestä pois harvinaisia bonuksia omaavia esineitä saadakseen ja niillä luodaan kykysetti, mikä kumauttaa tasapainon vaa'an lattiasta läpi. Kyse on voiman löytämisestä uudelleen vaikeusaste kerrallaan, ja onkin vaikea kieltää sitä euforiaa, mikä syntyy, kun löytää oikeat taikasaappaat jalkaan tai oivaltaa tehokkaan kyky-yhdistelmän, jolloin vihollismassat kaatuvat taas ryminällä. Sen tunteen jahtaaminen onkin Diablon valloittava loppuvastus, koska tässä limbossa pahan ei ole tarkoituskaan koskaan kuolla lopullisesti.
Tärkeimpänä tekijänä 40 euroa maksava laajennus pitää sisällään seuraavan luvun kampanjatarinasta, uuden Spiritborn-hahmoluokan, ja karttaa laajentavan Nahantu-alueen, josta löytyy myös pelaajien yhteistyöhön keskittyvä The Dark Citadel -loppupeliluolasto. Nahantu ottaa inspiraationsa Amerikan eteläosien sademetsistä, sen alkuperäiskansojen arkkitehtuurista ja vuoristolaaksojen vähäkasvuisista maisemista. Onpa mukaan tullut myös Grand Canyonia muistuttavat hiekankuivat ja punertavat aavikot. Diablomaiseen tyyliin paikalla on tietysti myös pahan korruption polttamaa metsää, josta uudet vihollistyypit sikiävät.
Tarina jatkaa suoraan aiemman kampanjan jalanjäljistä, kun vaeltamaan lähdetään aiemmin apurina olleen Neyrellen perään. Rönsyilevään päätarinaan verraten kerronta onkin nyt keskittyneempää, kun kreikkalaisen tragedian malliin Neyrelle joutuu kantamaan kirjaimellisesti ja kuvainnollisesti syntiään mukanaan, mutta taistellen samalla sitä vastaan. Kaiken herättää henkiin maalaukselliset välianimaatiot, joiden ruutuun nostamat eeppisen turmeluksen isot tunteet eivät aivan yllä staattiseen yläkulman pelikameraan. Isoimmaksi kritiikiksi kuitenkin nousee tarinan vähyys - ei niinkään lyhyys - mikä kielii tietysti myös sen mukaansatempaavuudesta. Peli harppoo juonta eteenpäin isoin askelin hahmojen täyttäessä hiljaiset hetket sylkemällä ulos ekspositiota. Tuntuu kuin tästä kirjasta olisi revitty suurin osa sivuista pois, mutta pelastettu maailmaa laajentava taustamateriaali välittämättä juonen yksityiskohdista. Se kuitenkin viihdyttää visuaalisesti ja kerronnallisesti ääriviivoillaan.
Uusi Spiritborn-hahmoluokka muistuttaa Diablo 3:n munkkia höyhensarjan taistelijana, joka ammentaa voimansa eläinhengistä. Näitä ovat gorilla (fyysinen vahinko), haukka (sähkö), jaguaari (tuli) ja tuhatjalkainen (myrkky). Iskut ja liikkuvuus tapahtuvat nopealla tempolla, ja menoa vauhdittaa Ferocity-kyky, jonka hurjistuessa hyökkäysnopeus kasvaa. Toisena silmää pidettävänä mittarina on puolustusta nostava Resolve. Lisäksi, jos tuskaa jakamaan kaipaa pysyvää seuraa, on mukaan lisätty uutena ominaisuutena Mercenaries-kumppanit, jotka on varustettu pienellä kykypuulla. Nämä ovat saatavilla myös muille hahmoluokille.
Vessel of Hatred -laajennus on jossain määrin ristiriidassa Diablo IV:n aktiivisen palvelumallin kanssa sulkiessaan sisältönsä maksumuurin sisään myydessään samaan aikaan kausipassia ja muuta mikromaksusisältöä. Samassa pelitalofuusiossa vuosia ollut Call of Duty hylkäsi karttapakettien myynnin nimenomaan sen takia, koska maksurajoitus pienensi pelaajakantaa. Tämä ero kertoo jossain määrin siitä, ettei Diablo IV:n sosiaalinen puoli ole prioriteeteista tärkein. Se, antaako 40 euron hintalapulla varustettu paketti rahoille vastinetta, riippuu pelaajasta.
Tarinasta kiinnostuneet eivät paljoa lihaa saa luiden ympärille, mutta satunnaisesti pelistä nauttinut tai jokaisen kiven kääntänyt ja kolunnut pelaaja saa tästä reilun neljänneksen lisää sitä, mitä pääpelikin tarjoaa. Laajennusta on livepelin palasena mahdotonta arvottaa katsomatta kokonaisuutta, mutta pariksi kymmeneksi tunniksi tekemistä tarjoava lisäosa tuo lisää sitä tuttua mättöä pelin jokaiseen nurkkaan. Tarinat, hahmot, alueet, sivutehtävät ja loppupelin luolasto eivät uudista peliä merkittävästi - sen tekevät kausipäivitykset. Yhteispeliin keskittyvä loppuluolasto esittelee uusia piirteitä, mutta ne eivät ainakaan nykyisessä muodossaan haasta pelaajaryhmää esimerkiksi Destinyn raidien tarjoamalla vaativuudella.
Diablossa kuningas on edelleen pelaaja niissä puitteissa, mitkä hän itse määrittelee.