Jos on yhtään Dark Soulsia konsoleilla seurannut, tietää tarkalleen, mitä PC-käännökseltä voi odottaa. Peli on harvinaisen haastava pudotus synkkään, toivottomuutta uhkuvaan maailmaan, jossa kuolleet ahmivat elävät välipalaksi. Vaara vaanii aidosti joka nurkan takana, ja eteneminen on usein varovaista askelten tapailua, eikä kukaan voi silti välttyä yllättäviltä äkkikuolemilta. Jos pelit voi jakaa karkeasti mukana eläjien peleihin ja suorittajien peleihin, Dark Souls edustaa kirkkaasti jälkimmäistä lokeroa. Verta, hikeä ja kyyneleitä riittää kymmeniksi ellei jopa sadoiksi tunneiksi, mutta kuten tavallista, lopussa kiitos seisoo.
Verrattuna esimerkiksi erinomaiseen The Witcher 2:een, Dark Souls antaa haastavuudelle aivan toisen merkityksen. Vaikka Witcherissäkin kuolema korjaa, jos ote miekan kahvassa herpaantuu, on peli silti kokonaisuutena kuin elokuvaa, joka johdattelee sankaria kimuranttien juonien läpi. Dark Souls sen sijaan istuttaa pelaajan tyrmään kertomatta miksi ja millä oikeudella. On täysin pelaajan itsensä varassa taistella tiensä eteenpäin ja löytää kohtalonsa. Huonoja valintoja voi tehdä, ja niistä saatetaan rankaista pahimmillaan tuntien harhailulla ja kurimuksella.
Armoton luonne peilautuu omaperäisesti pelin online-ominaisuuksiin. Jokaisen yksinäisen seikkailijan ei ole pakko tehdä samoja virheitä kuin tuhannet muut aiemmin, vaan nohevimmat ovat raapustaneet pelimaailmaan vinkkejä perästä tulijoiden avuksi. Onko nurkan takana päihittämätön vihollinen? Mistä löytyy seuraava tallennuspaikka? Entä mistä pommittaa lohikäärmettä nuolilla? Ilman tällaisia vinkkejä olisin tuskin itse arvannut, että räiskimällä lohikäärmeen hännän poikki saa yhden pelin alkupään mahtavimmista miekoista. Vinkkisysteemi luo mielenkiintoisen ulottuvuuden peliin, aivan kuin yhteisö etsisi kollektiivisesti parhaita keinoja Dark Soulsin syvien salaisuuksien avaamiseen.
Väistämättömien alkukankeuksien jälkeen kokemus on yllättävänkin lumoava, ja vihollisten sieluja keräilee mielellään oman hahmonsa vahvistamiseksi ja varustuksen päivittämiseksi. Konkreettinen tunne voiman ja oman osaamisen kasvamisesta on oiva kannustin muutoin hivenen abstraktissakin seikkailussa. Tämä ei kuitenkaan poista sitä tosiasiaa, että välillä varvas osuu kipeästi kantoon.
Dark Souls ei ole aivan niin kohtuuton kuin jotkin vanhemmat pelit (kuten Steel Battalion, jossa kuolema pakotti aloittamaan koko pelin alusta), mutta vaikeudesta ei pelissä pääse mihinkään. Kallion kokoiset pomovastustajat ovat mahtavimpia miesmuistiin, mutta epäonnistumisista seuraavat sanktiot tuntuvat monesti turhan ankarilta. Omalle hahmolle istuvan taktiikan löytäminen voi vaatia lukemattomia yrityksiä, mutta etäälle sijoitetut tallennuspisteet eivät tee kokeilusta mutkatonta. Jokaiseen erehdykseen liittyykin ravin mittainen hidaste, jonka olisin mieluusti jättänyt kokematta.
Kuoleman vakavuutta lisää osaltaan se, että kerätyt sielut jäävät sille sijoille ja kaikki matkalla kukistetut perusviholliset syntyvät uudelleen. Jatkuva uudelleensyntyminen on toinen hivenen arveluttava suunnitteluratkaisu tällä vuosikymmenellä. Itse asiassa jo leiritulella pistäytyminen palauttaa kaadetut viholliset tutuille paikoilleen, ja pelaaja voi katsella tätä ihmettä vain parin metrin päästä. Yhdessä kenttiin rakennettujen oikopolkujen ja luuppien kanssa tämä luo puitteet "grindaamiselle", eli samojen vihollisten kaatamiselle kierros toisensa perään kokemustasojen kohottamiseksi ja pomotaisteluun valmistautumiseksi. Systeemi ei ole aivan poikkeuksellinen, mutta jos tällainen ei ole ennenkään napannut, se tuskin innostaa Dark Soulsissakaan.
Tallennussysteemistä kannattaa kuitenkin huomata se, etteivät ansaitut varusteet tai läpäistyt pomot katoa missään vaiheessa. Pelaaja voi siis kuolla miten monta kertaa tahansa (ja kuolemia tässä pelissä todellakin riittää), mutta säilyttää silti etenemisensä suuremmassa mittakaavassa. Pyrkimyksissä päihittää peli keinolla millä hyvänsä voi esimerkiksi kokeilla "itsemurhajuoksua", jossa sännätään varmaan kuolemaan, mutta napataan viime hetkellä jokin hyödyllinen varuste peliä seuraavalla yrittämällä helpottamaan.
Toinen tapa yrittää parantaa selviytymismahdollisuuksia on kutsua apua tätä varten hankitulla esineellä. Apu voi tulla toisen pelaajan muodossa määrätyissä paikoissa, kunhan on muuttanut itsensä zombista takaisin eläväksi ihmiseksi. Systeemiä voi sanoa kaikkea muuta kuin yksinkertaiseksi, mutta rajoitettu co-op-tuki lisää jälleen yhden kokeilemisen arvoisen kerroksen jo ennestään syvään roolipelikokemukseen. Toisaalta voipa moninpeli voi kääntyä myös kilpailuksi, kun toinen tunkeutuu toisen maailmaan.
Prepare to Die Editionin muutokset pääpeliin ovat verraten vähäiset ja rajoittuvat muutaman tunnin lisäsisältöön, joka vastaa lokakuussa konsoleille tulevaa lisäosaa. Se vie uudelle metsäiselle alueelle pääpelin ulkopuolelle ja tarjoaa uusia vihollisia - mukaan lukien aluetta vartioivan kiperän pomovastuksen.
Lisäosa on sinänsä mukava lahja PC-versiota pitkään odottaneille pelaajille, mutta olisin ottanut ennemmin teknisesti paremman PC-sovituksen. Dark Souls on nimittäin perin vaatimaton käännös, joka ei käytä PC:n suorituskykyä mitenkään hyödykseen. Suhruisen grafiikan lisäksi hiiriohjaus on epäluonnollisen tuntuista ja näppäinikonit ruudulla viittaavat Xbox-versioon. Ohjausongelmista pääsee kuitenkin eroon, kun tietokoneeseen kytkee Xbox 360 -ohjaimen. Ohjain sopii kahden käden taistelujärjestelmään kuin nenä päähän.
Pirullisen vaikea, alati painostava, mutta myös palkitseva. Dark Souls on roolipeli, joka kiteytyy taitojen kehittämiseen näennäisesti mahdottomien haasteiden voittamiseksi. Se ei vie matkalle vauhdikkaaseen seikkailuun lohikäärmeiden ja epäkuolleiden valtakuntaan, vaan ohdakkeiseen taisteluun selviytymisestä. Tinkimätön suunnittelu tekee pelistä merkittävän nykymarkkinoilla, mutta paikoin se ajaa myös raivon partaalle. Dark Souls ei ole kaikille, mutta huolimatta laiskanpulskeasta PC-käännöksestä kokemuksen ydin ei ole pehmentynyt pätkääkään. Haastavampia roolipelejä kaipaavilla PC-pelaajilla on siis aihetta innostua.