Onko mahtavaa voida viimeinkin puhua Bulletstormista?
Minulla on valtavan hauskaa, on ehdottomasti mahtavaa voida viimenkin puhua peistä avoimesti. Olemme innoissamme siitä, että voimme tarjota pelaajille uudenlaisen kokemuksen ja esitellä, minka parissa olemme työskennelleet.
Julkaistaanko peli useammalle alustalle?
En usko, että olemme muusta puhuneetkaan. Mutta se jää nähtäväksi. Monelle alustalle julkaisu on nykyisin vain järkevää ellei ole tehnyt jotain hullua sopimusta Microsoftin tai Sonyn kanssa, on vain fiksua miettiä sitä. [Sittemmin vahvistui, että kyseessä todellakin on PS3, PC ja Xbox 360 -julkaisu.]
Työskentelit DLC-julkaisu Shadow Complexin parissa. kumpi on tyydyttävämpää, Gears of Warin ja Bullertstormin tapaisten isojen julkaisujen vai pienten DLC-julkaisujen tekeminen?
Hyvä kysymys. DLC-pelit ja niiden lisäosat ovat juuri nyt oma loistava kuplansa, jossa voi ottaa mielin määrin riskejä. Kun kehittää isoa A-listan pelijulkaisua josta pitää maksaa jakelurahaa, että se saadaan kaupan hyllyille, joskus jättää riskejä ottamatta eikä ole ihan niin uskalias. Mutta kun sitten äkkiä huomaa tekevänsä jotain siistiä pientä DLC-peliä - pelasin PB Winterbottomia, joka oli minusta upea ja josta itseasiassa nautin enemmän kuin Braidista, upea peli - silloin pääsee oikeasti kokeilemaan juttuja, joita ei vielä ole nähty. Sama juttu indiepelitapahtumissa. Kaikki ne harjoittelijat ja vastavalmistuneet nuoret jampat voivat mennä sinne ja tehdä juttuja joita me emme uskaltaisi, koska siellä riskit eivät ole niin kovia. Sama pätee minusta DLC:hen. Sitä katsoo jotain Borderlandsia ja miten hyvin se pärjää, ja miten siihen tehdään mahtavia DLC-paketteja, jotka eivät pienimmässäkään määrin muistuta toisiaan. Pienet DLC-paketit antavat mahdollisuuden tehdä juttuja joita pääpelissä ei voisi tehdä, ja se oikeastaan luo oman erityisen brändi-identiteettinsä.
Tunnetko itsesi siis jollakin tavalla pakotetuksi toimintapelien kehittämiseen? Haluaisitko tehdä jotain muuta?
Oikeasti haluaisin tehdä japaniroolipelejä... ei, kunhan narraan. Toiminta on juttu, jota [Epic] tekee todella hyvin, se on DNA:ssamme, se on meille tuttua. Ja luulen, että tulette näkemään enemmän, tulevaisuudessa siis. Olen puhunut roolipelielementtien lisäämisestä räiskintöihimme ja tulette näkemään sitä lisää. Maailman tutkiminen on myös loistava tapa luoda vaihtelua mutta tällä hetkellä näkisin, että iso osa sitä mitä jatkossa teen tulee sisältämään toimintaelementtejä. Ette näe minua tekemässä RTS:ää tai vuoropohjaista seikkailua. En tee Heavy Rainia.
Pidätkö Heavy Rainista, sitten?
Kyllä, alan oikeasti lämmetä sille. Joskin, siunatkoon ja se on minusta erinomainen peli, en usko heidän tehneen paljoakaan "uncanny valleyn" ylittämiseksi [robotiikan teoria, jossa aitoa lähestyvät robotit alkavat herättää samaistumisen sijasta inhoa]. En ole eläissäni nähnyt häiritsevämmän näköisiä lapsia, mutta silti, peli alkaa vakuuttaa. Alun kohtaus, jossa etsit lastasi ostoskeskuksesta on todella tehokas ja joskus jännitys, jota peli rakentaa on todella siistiä. En ole vielä kovin pitkällä, muutaman tunnin, mutta alan hiljalleen lämmetä.
Mainitsit muiden pelielementtien kuten maailman tutkimisen lisäämistä peleihisi. Nähdäänkö Bulletstormissa tällaisia tutkimus- tai seikkailuosia?
Hieman. Kun peli on kymppi, jos se on kymppi koko ajan, siihen vain puutuu. Sama kuin kuuntelisi tyyppiä joka huutaa tai kiroilee kellon ympäri, se vain menettää merkityksensä. Peliin tulee osia, jotka ovat tunnelmallisia ja jotka ikäänkuin muuttavat ja hidastavat sitä vähän. Mutta siihen on tulossa ehdottomasti myös alueita, joissa palkitsemme pelaajaa valmiilta reitiltä poistumisesta, ja aiomme myös tehdä yhteistyötä Adrianin kanssa [Adrian Chmielarz, People Can Flyn creative director] lisätäksemme pikkujuttuja, niitä missä voi vain potkia umpeen naulattuja ovia auki ja löytää siistejä härpäkkeitä ja niin edespäin. Muutamme siis kokemusta välillä ja käytämme tutkiskelua keinona siihen. Maailma on todella siisti, seuraavan nurkan taakse haluaa päästä kurkistamaan.
Peliin on tulossa paljon luovia tapoja teilata vihollisia. Onko luvassa vakiintunut tapa opettaa pelaajia käyttämään erilaisia tekniikoita, vai onko tarkoitus antaa pelaajien tutkia vaihtoehtoja itse?
Sitä mietitään yhä enkä usko, että mihinkään ratkaisuun ollaan vielä päädytty. Mutta jos ajattelee asiaa Xboxin achievementien kannalta, tykkäämme peleistä joissa pelaaja näkee kaikki suoritukseen vaadittavat temput, koska se saa heidät kokeilemaan kaikkia niitä älyttömiä temppuja. Klassinen malli, jossa suoritukseen vaaditaan "???" jättää pelaajat hapuilenaan ja kyrsiintymään keskenään. Peliin on ehdottomasti tulossa jokin malli josta katsoa, mitä kaikkia Skill Shoteja sun muuta siinä voi tehdä.
Mistä pelin ominaisuudesta pidät tähän mennessä eniten?
Pidän siitä, miten se suosii kikkailua. Siitä, miten voit potkaista vihollisia kimpustasi tai nykäistä ne lähelle ja keksiä kaikki ne nokkelat tavat tappojen tekemiseksi. Ja motivaation tarjoaminen siihen kaikkeen ilman, että vain sanoo "se näyttää siistiltä". Aiomme jakaa pisteitä, joilla saa vielä lisää siistejä juttuja. Näiden lisäksi pidän siitä, että tämä on todella seuraava askel evoluutioketjussa, jonka aloitimme Unreal Tournamentissa - siis tuplatapot ja pääosumat ja kaikki sellainen. Muut pelit ovat tehneet sitä, mutta tämä peli todella vie sen seuraavalle tasolle palkkiojärjestelmän ja kikkarikkauden avulla. Kun ne yhdistää, saa aikaa todellisen kissa leikkii hiirellä -fiiliksen.
Nyt kun FPS:stä on tullut niin lavea lajityyppi, minkä uskot erottavan Bulletstormin massasta?
Minusta se on juuri se kikkailemisen rikkaus, josta mainitsin. Se, että teet juttuja, joita et ole ennen voinut tehdä. Duke Nukemissa oli vähän samaa, mutta sitä ei viety loppuun asti. Et voinut esimerkiksi liukua vihollisen ali ja sytyttää häntä palamaan samalla. Mahdollisuus paiskoa vihollisia ilmaan ja nakella niitä ympäriinsä on kuin seuraava kehitysvaihe potkujen ja painovoimapyssyjen ja ympäristövaarojen yhdistelmästä. Kun ottaa sen ja lisää pulphenkisen kieliposkisen viban, syntyy todella hyvä peliskenaario. Yleensä kun väki tekee niin he ottavat pulpin huonot osat, me aiomme ottaa vääräleukaisuuden mutta emme vedä sitä liikaa Duck Dodgers -tyyliseksi. Aiomme pitää tyylin rosoisena ja hauskana ja kierona ja siistinä, mutta silti tunkea kielen tukevasti poskeen vetämättä kuitenkaan irrottelua ihan täysin yli.
Mikä sinusta erottaa FPS:n kolmannen persoonan räiskinnästä sen suhteen, miten pelaaja kokee tarinan ja maailman?
Se on kiinnostava ero. Kun tekee ensimmäisen persoonan räiskintää, päähenkilön pitää puhua enemmän jotta pelaaja saisi hahmostaan jonkinlaisen käsityksen, koska pelaajahan ei näe ohjaamaansa hahmoa. Vaurion mallintaminen on oma juttunsa, koska pelaaja ei näe hahmon hätkähtävän iskuista ja sen sellaista. Ensimmäisen ja kolmannen persoonan välillä on paljon nyanssieroja. Kun katsoo sellaisia pelejä kuin Gears of War ja Bulletstorm, molemmissa on konkreettinen, kosketeltava ympäristö. Gearsissa kyse on suojautumisesta, kunnes voi ponkaista esiin moottorisahaamaan vihollista. Bulletstorm käyttää vähän samaa logiikkaa vihollisen kanssa leikittelyyn, kissa ja hiiri -tyyliin. Kyse on maailmassa tapahtuvien efektien tuntemisesta, ei vain siitä, että painaa nappia ja katsoo, miten jeppe kaatuu. Bulletstorm oli alkujaan kolmannen persoonan peli mutta sitten hoksasimme, että tämähän on Gears avaruudessa. Päädyimme ensimmäiseen persoonaan ja keksimme muita luovia tapoja lisätä peliin viihdetä ja kaaosta. Teet valintasi sen perusteella, mitä haluat pelilläsi tehdä. Ja sitä paitsi suojautuminen FPS-peleissä yleensä imee.
Tuleeko moninpeliä?
Siitä ei ole vielä puhuttu mutta voin sanoa, että jotain tulee olemaan. Jotenkinhan sitä täytyy pitää pelaajien mielenkiinto yllä ja lettu konsolissa, ettei sitä vain laiteta kiertoon ja myydä eteenpäin.
Lopuksi: mitä Cliff Bleszinski tekee vapaa-ajallaan?
Viime aikoina olen yrittänyt sisustaa kotiani. Luulen, että sain herätyksen studiolla tapahtuvista muutoksista. Juuri nyt menossa on kaakelivaihe, jossa kaikki kaakelijutut ovat siistejä.