Musta laatikko, jonka saumoja vahvistaa antelias määrä ilmastointiteippiä, ja laskettelulaseista napattu venyvä hihna, joka vahvistaa Pikku Kakkosen askartelunurkan tunnelmaa. Tämän vaikutelman rikkovat kaksi olennaista seikkaa: VR-kypärästä pursuavat paksut kaapelit, jotka johtavat Nasan komentokeskukseksi kelpaavaan PC-koneeseen, ja mies jonka kädessä kyhätty visiiri lepää.
41-vuotias John Carmack, Doomin ja Quaken luoja, pelialan legenda sekä ilmailu- ja avaruusalan insinööri. Hän ei hymyile markkinamiehen hymyä, vaan hänen olemuksestaan säteilee veteraanin luottamus oman tuotteen toimivuuteen. Iästä huolimatta hymyssä on vielä jäljellä myös ripaus poikamaista innostusta.
Istumme kopissa Bethesdan osaston takana E3-messuilla. Viimeisen kymmenen minuutin aikana käyty keskustelu on täysi vastakohta niille myyntipuheille, joita pukumiehet ovat edellisenä päivänä lavalta syytäneet. Sliipattua tulevaisuudenhehkutusta ilman aitoa intohimoa.
John on toista maata. Löysät housut, vaalea paita. Tätä ei voisi edes kuvitella kravatti kaulassa. Hän puhuu nopeasti, mutta selkeästi. Mielipiteitä, ideoita ja teknologiajargonia tulee vahvana virtana. Tämä ei ole ennalta valmisteltu puhe, mutta pointit tulevat selkeässä järjestyksessä.
Vaikka hän repiikin sanoillaan kappaleiksi suositun liikeohjaimen sisuksia, ei hän mollaa sitä. Sen sijaan hän ehdottaa siihen positiivisia parannuksia. Tämä on kiehtovaa kamaa, ja varmasti myös osin mahdotonta.
Parannettu liikeohjaus, täydellinen immersio pelimaailmaan - näihin tähtää Carmackin uusin projekti, jonka hän on kasannut vapaa-ajallaan. Se on visiirimallinen liikeohjausnäyttö, jollaista ei ennen ole nähty. Yli kaksi vuosikymmentä ohjelmointikokemusta ja rakettiteknologiaa ovat tuottaneet jotain hämmästyttävää.
Tällaisia ovat Carmackin vapaa-ajan harrastukset. Hän näpertää kasaan aikaansa edellä olevaa teknologiaa sillä samalla itsevarmuudella, jolla muut vaihtavat lampun.
Palmer Luckeyn kanssa yhteistyössä tehty, ilmastointiteipin koossa pitämä musta laatikko tarjoaa soolopelaajalle matkan toiseen maailmaan, joka on tässä tapauksessa Mars-tukikohta täynnä helvetin petoja.
Visiiri on kytketty lyhyeen demoon Doom 3 BFG Editionista. Se on Carmackin mukaan ainoa peli, joka tulee luonnostaan tukemaan hänen teknologiaansa. Hänellä oli parempikin versio itse visiiristä, mutta sitä ei saatu mukaan tapahtumaan. Kotiverstaan pöydällä istuu eri kokoamisvaiheissa vielä viisi visiiriä lisää.
Pärjäämme kuitenkin myös toiseksi parhaalla. Carmack kertoo, ettei sen resoluutio ole kovin korkea. Visiirin perukoilla on 1280 x 800 -paneeli, joka on jaettu kahden silmän välille. Yksi silmä saa siis osakseen vain puolet resoluutiosta, ja se on venytetty erittäin laajalle alalle. Tämä riittää kuitenkin vakuuttamaan tämän arvostelijan joutumisesta helvettiin.
Katso alta GRTV-spesiaali, joka sisältää koko haastattelun sekä demon jälkeisen juttutuokion teknologiasta.
Kun sinulle annetaan tuhansia maksava palanen teknologiaa, jota pitävät kasassa ilmastointiteippi ja vahva usko, siihen tartutaan varmasti mutta hellävaroen. Härät ja posliinikaupat tulevat kummasti mieleen.
Päähän asetettuna viritelmä tuntuu yllättävän tukevalta, ja kuminauha kannattelee sen painoa hyvin. Laite istuu mukavasti paikallaan. Kun yhtälöön lisätään kuulokkeet, katoaa ulkomaailma kokonaan olemasta, ja todellisuuteni vaihtuu Mars-aseman kylmiin metalliseiniin. Illuusio on täydellinen.
Tunnen kuinka käteeni painetaan ohjain. Menee hetki edes huomata mokomaa, koska olen keskittynyt vain katselemaan ympärilleni.
Visiirin pimeydessä on kaksi ruutua, yksi kummallekin silmälle. Carmack selitti, että useimmat aiemmat visiirit sallivat vain 40 asteen liikekaaren, mikä tarkoittaa kansan kielellä melkoista tunnelinäköä. Tämä laite pystyy 90 asteen horisontaaliseen näkymään ja 110 asteen vertikaaliseen. Se leikkaa ulkomaailman kokonaan pois.
Minua varoitettiin etukäteen visiirin hämäävästä vaikutelmasta. Se ei rekisteröi kehon liikkeitä, joten ylävartalon kallistelu ei tee näkymälle mitään. Tämä olisi näppärä tapa saada itsensä pahoinvoivaksi, joten keskitynkin pysymään paikallani. Kääntelen sen sijaan päätäni, ja näkymä liikkuu ilman viivettä, aseman äänten huristessa korvissani. Vaikutelma saa kylmät väreet juoksemaan pitkin selkäpiitä, ja tunnen kuinka silmäni laajenevat nähdäkseen jokaisen yksityiskohdan pulssini samalla kiivetessä korkeuksiin.
Vuosien HDTV:n tuijottelu on hemmotellut minut pilalle. Koristeltunakin tässä on kuitenkin kahdeksan vuotta vanha peli, ja se näkyy. Poistan kuitenkin pääni pikaisesti ahteriosastolta ja keskityn nauttimaan siitä, mitä tarjolla on. Valittu ase vie aimo palan näytön keskiosasta, mutta se lasketaan pois näkyvistä taistelun ulkopuolella.
Sitten tapahtuu kaksi asiaa: Yksittäinen örmelö ilmestyy oikealle puolelleni, ja käännyn sen puoleen koko vartalollani. Olkapäät seuraavat päätä, polvet reagoivat painopisteen muutokseen, ja jossain tämän keskellä alan ampua. Minulle kerrotaan myöhemmin, että jotkut eivät käyttäneet oikeaa analogitattia ollenkaan, mutta minulle se on refleksi, ja mallaan sillä tarkemmat laukaukset paikalleen.
Minulle kerrotaan myös, että tempoiluni oli sangen viihdyttävää seurattavaa tarkkailijoille. Huoneeseen onkin päätynyt pelatessani uusia naamoja. Arvokkuus on siis kenties menetetty, mutta visiirin alla siitä ei välittänyt. Olin täysin toiminnan pauloissa ja taistelin eloonjäämisestä.
Alitajuiset liikkeet kulkevat käsi kädessä kokemuksen kanssa. Kallistelen sivuille väistellessäni tulipalloja, ja vedän pääni olkapäiden väliin örmelöiden lentäessä ylitseni. Repäisin melkein visiirin johdot irti kääntyessäni taakseni ilmestyneitä demoneja kohti, ja suureksi häpeäkseni matkin nyrkkitaistelussa iskuja olka- ja kyynärpäilläni.
Kesti hetken tajuta, että joku koputti minua olalle merkiksi siitä, että sessio on päättynyt. Mahtavasta kokemuksesta irtautumiseen meni hetki. Fiilis oli verrattavissa ensimmäiseen 3D-Marioon, ensimmäiseen tennissyöttöön Wii Remotella tai Avatarin näkemiseen.
Carmackin mukaan jotkut testaajista ovat kompuroineet huoneessa oleviin tuoleihin, tulleet disorientoituneiksi ja hieman pahoinvoiviksikin. Heille Mars-tukikohdan käytävistä oli tullut todellisuutta. Haluaisin itsekin palavasti niihin takaisin.
Tällaisenaan tämä on erittäin siisti teknologiademo, joka on vain harvojen, riittävän maksukykyisten saatavilla. Tulevaisuudessa tästä voisi kuitenkin sukeutua uusi standardi seuraavalle vuosikymmenelle. Edessä on silti vielä pitkä tie.
"Tästä olisi tarkoitus tulla noin 500 dollaria maksava setti. Se ei ole kuluttajille, mutta hakkereille tässä on jotakin aivan mahtavaa," John selitti.
Vaikka Carmack on siirtynyt nyt pois projektista suurempien juttujen äärelle, tulee Palmer jatkamaan sitä Kickstarterin voimin, tähtäimessään sata valmista yksikköä. Kysyntää oletetaan olevan enemmänkin, ja John odottaa näkevänsä mitä muut saavat kyhättyä kasaan tämän tiimoilta. Pitkällä tähtäimellä hän kuitenkin uskoo projektin päätyvän myös kuluttajamarkkinoille.
"Se on siinä määrin tenhoava, että uskon jonkun isoista pelaajista astuvan kehään ja tuotteistavan sen, luoden tarvittavan ohjelmistoekosysteemin, laajan tuen ja kaiken sen mitä kuluttajien tyydyttäminen vaatii."
John Carmackin haastattelussa käydään lävitse liikeohjauksen tilaa, ja kerrotaan mikä pitää yllä hänen kiinnostustaan teknologiaan.