Käyttäjä- ja toimitusblogit. Gamereactor on maailmanlaajuinen monikielinen viihdesivusto, joka keskittyy populaarikulttuuriin. Aiheina ovat videopelit, e-urheilu, elokuvat, TV-sarjat ja teknologia. Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Hyvää ja mielenkiintoista pelattavaa on liikaa

Hyvää ja mielenkiintoista pelattavaa on liikaa

Liittyy aiheisiin: pelit, tv-sarjat, elokuvat, liikaa, elämä, keskittyminen, Xenoblade, Chronicles, The Witcher 3, live service, Microsoft, Sony, Nintendo, ratkaisu

Niin elokuvien, TV-sarjojen kuin videopelienkin suhteen on jo useita vuosia eletty aikaa, jolloin viihdettä on tarjolla liikaa. Vaikka käyttäisi kaiken valveilla oloaikansa mielenkiintoisen viihteen kuluttamiseen, ei vielä silloinkaan saisi kaikkea katselluksi ja pelatuksi. Samalla jäisi tietysti se oma elämä kokonaan elämättä.

Muistan sen, että joskus 2010-luvun alussa oli täysin mahdollista mieltää videopelit yhdeksi harrastukseksi muiden joukossa ilman poikkeuksellisen suurta ajallista panostusta. Kuluneen vuoden parhaat pelit top 10 -listoja tutkiessa saattoi levollisin mielin huomata pelanneensa suurin piirtein kaikki päättyvän vuoden huippunimikkeet. Moinen ei ole ollut samalla tavalla mahdollista enää vuosikausiin.

Syitä on nähdäkseni kolme. Toisaalta pelejä julkaistaan paljon aiempaa enemmän, jolloin määrällisesti valinnanvaraa on enemmän kuin koskaan. Mutta tämän lisäksi ne suuren budjetin pelit ovat usein massiivisen kokoisia avoimen maailman roolipelejä, tai päättymättömäksi rakennettuja live service -kokemuksia. Kolmantena syynä ovat niin Nintendon, Microsoftin kuin Sonynkin kuukausimaksulliset palvelut, jotka tarjoavat huiman valikoiman pelattavaa kuukausimaksulla. Työni puolesta minulla on voimassa olevat tilaukset näihin kaikkiin, ja jokaisessa palvelussa on vähintään kymmeniä mielenkiintoisia pelejä, joita en todennäköisesti koskaan tule pelaamaan. Kokonaan oma lukunsa ovat vielä klassikkopelit, joiden parissa haluaisin fiilistellä joko yksin tai kavereiden kanssa wanhoja muistellen.

Ratkaisuja tilanteeseen on (ainakin) kaksi, ja valinta riippuu tietenkin siitä, millaiseksi videopelaajaksi itsensä kokee. Mikäli haluaa pysytellä pelialan aallonharjalla tietäen kaikesta ainakin jotain, on ratkaisuna pelata mahdollisimman monia uutuuspelejä 2-10 tuntia siirtyen sen jälkeen seuraavaan riippumatta siitä, onko päässyt edellisen pelin loppuun saakka. Toinen tapa on ainakin taloudellisesti halvempi. Tällöin pelaaja hyväksyy vallitsevan tilanteen, ja valitsee vuoden aikana itselleen ehkä 5-6 peliä. Ja nämä harvat ja valitut nimikkeet sitten pelataan kunnolla nauttien ja hartaasti hieroen.

Keskivertopelaajalle suosittelen ehdottomasti vain muutamien pelien valitsemista ja niihin syventymistä, koska silloin ainakin ehtii nauttimaan pelistä tavalla, jota kehittäjät itse ovat todennäköisesti ajatelleet. Se, että silmäilee suurta joukkoa pelejä vain muutaman tunnin ajan kutakin, ei varmasti ole kovinkaan tyydyttävä ratkaisu. Poikkeuksen tekevät tietenkin sellaiset pelaajat, jotka kaipaavat epätavallisen paljon vaihtelua, eivätkä jaksa keskittyä pitkään yhteen peliin.

Niin tai näin, ei suositeltava ratkaisu ainakaan ole se, että ryhtyy vähentämään niin sanottua oikeaa elämää, ja vastaavasti pelaa entistäkin enemmän.

HQ
Onko pelipalkintojen suuri määrä kunnia vai häpeä?

Onko pelipalkintojen suuri määrä kunnia vai häpeä?

Liittyy aiheisiin: gamerscore, trophy, achievement, Playstation, Xbox, Valve, aika, lukeminen, pelaaminen, kirja, elokuva, teatteri, Xbox Live

Xbox 360 julkaistiin loppuvuodesta 2005 ja lisäsi mukaan ominaisuuden, joka muuttaisi videopelaajien käytöstä pysyvästi. Ennalta määriteltyjä suoritteita tekemällä avautuisi saavutus tietyn pistearvon kera, joka näin ajan kanssa kerryttäisi käyttäjän gamerscoren alati korkeammaksi. Saavutukset eli achievementit saivat pelaajat tekemään mitä kummallisimpia temppuja ihan vain tietyn saavutuksen auki saamiseksi. Valve lisäsi vastaavan järjestelmän PC-pelien jakelualusta Steamiin 2007, ja perässä tuli Sonyn Playstation 3 heinäkuun alussa 2008. Näin ollen Playstationilla jahdataan vielä nykyäänkin trophy-palkintoja, ja halutuin on platinapokaali. Sen saa auki sitten, kun kaikki muut pokaalit on jo avattu.

Nykyisin oma Xboxin gamerscoreni on 150510, mikä on melkoisen paljon verrattuna lähimpiin pelitovereihini. Lisäksi olen ollut Xbox Liven tilaajana kohta 15 vuotta. Varsin pitkään koin korkean gamerscoren kunniaksi: kysymys oli eräänlaisesta arvomerkistä, tai ehkä oikeammin todistus asiantuntijuudesta. Nykyisin mielipiteeni on muuttunut.

Korkea gamerscore kertoo yleensä siitä, että pelaa paljon monia erilaisia pelejä. Lisäksi kokemuksesta tiedän, että yleensä korkea pistemäärä tarkoittaa myös pelien nuohoamista kauan sen jälkeen, kun varsinainen pelaamisen ilo on jo kaikonnut. Alhainen gamerscore kertoo puolestaan siitä, että käyttäjä on ihastunut vain muutamaan peliin, ja näin avattujen saavutusten kokonaismäärä jää pienemmäksi. Todennäköisempi syy on kuitenkin se, että alhaisen gamerscoren pelaajalla on muitakin harrastuksia. Rumasti sanottuna hänellä on niin sanotusti muutakin elämää.

Kirjoitin toukokuussa 2021 blogin ”Siksi en enää pelaa kilpailullisia moninpelejä”, ja tämä pohdiskeluni gamerscoresta liittyy samaan kattoteemaan: oman ajankäytön suuntaamiseen uusiin asioihin. Vuosikymmeniä videopelejä pelanneena koen, ettei pelaamisesta varsinaisesti jää juuri mitään niin sanotusti käteen. Toki pelaaminen on oikein mukavaa viihdettä, mutta en ainakaan muista oppineeni koskaan mitään merkittävää videopeleistä. Poikkeuksena tähän voinee laskea tietynlaisen sorminäppäryyden ja digitaaliset verkostoitumistaidot.

Voidaan tietenkin kysyä, onko viihteen tarkoituskaan opettaa tai antaa kokijalleen mitään erityistä: sehän on vain viihdettä. Näin tullaan siihen, mitä kokija itse viihteeltään odottaa. Jos vertaan peleistä oppimiani asioita ja elämyksiä vaikkapa elokuvista, teatterista ja kirjoista oppimiini asioihin, ei videopeleillä ole mitään saumaa tässä kisassa. Henkilökohtainen havaintoni siis on, että on mahdollista samaan aikaan sekä nauttia viihteestä että oppia jotain sellaista, jonka koen hyödylliseksi.

Nykyinen mielipiteeni on, että korkea gamerscoreni kertoo ennen kaikkea siitä, että olen käyttänyt liikaa aikaani pelaamiseen. Minun olisi kannattanut käyttää ainakin osa tästä ajasta esimerkiksi liikuntaan, lukemiseen ja muihin harrastuksiin. Sosiaalista toimintaa en voi listata tähän mukaan, koska videopelaaminen on varsinkin viimeiset 15 vuotta ollut erittäin sosiaalista toimintaa.

Menetettyä aikaa ei saa takaisin, ja olen kiitollinen kaikista niistä ihmiskontakteista, jotka olen pelaamisen ansiosta hankkinut. Siitä huolimatta haluaisin matkustaa ajassa taaksepäin ja sanoa nuoremmalle itselleni, että pienempikin määrä pelitunteja riittää vallan hyvin.

Kun tarina jättää rauhaan vasta tultuaan kerrotuksi

Kun tarina jättää rauhaan vasta tultuaan kerrotuksi

Liittyy aiheisiin: ihmissusi, valkea, juova, Wolf, Man, kirja, idea, Hervanta, Tampere, kauhu, romaani, alkoholismi, lykantropia, Judas, Priest, Jerry, Jenkins, Joe, Johnston, Suomi, Youtube, Elina, Laaksonen, Mistvale, Media

Kirjoitin joulukuussa 2011 Gamereactorille arvion Joe Johnstonin ohjaamasta elokuvasta The Wolfman, ja annoin numeroksi täyden kympin. Näihin päiviin asti minulle on kuittailtu asiasta. Pätkääkään en silti kadu, ja olen arvion kirjoittamisen jälkeen katsellut saman elokuvan uudelleen ainakin kaksi kertaa.

Vuosien ajan mielessäni pyöri epätasaisin väliajoin ajatus omasta ihmissusitarinasta. Kun sitten koronaviruksen jylläys alkoi, löysin itseni hiljaisesta asunnosta omien ajatusteni kanssa, ja aikaa oli enemmän kuin tarpeeksi. Vanha tarinaidea alkoi näin elää omaa elämäänsä. Lopulta tunnustin jotain tärkeää itselleni: tarina jättää rauhaan vasta sitten, kun se on kerrottu.

Ihmissusitarinoissa sinänsä ei ole mitään ihmeellistä, sillä niitä on kerrottu satojen vuosien ajan. Tarvitsin siis jonkinlaisen oman näkökulman kuluneeseen aihepiiriin. Ensimmäinen päätös oli sijoittaa tarina itselle tuttuun ympäristöön eli Suomeen. Seuraavaksi täytyi pohtia, tapahtuuko tarina menneisyydessä, nykyisyydessä vaiko kenties jopa tulevaisuudessa. En keksinyt mitään hyvää syytä olla sijoittamatta tarinaa nykyaikaan.

Entä sitten tapahtumapaikka? Luonnollisesti olisi valittava alue, jonka tunnen hyvin. Pystyn siis näin paremmin luomaan niin sanotun siellä olemisen tunnun, koska tunnen tapahtumapaikat jo valmiiksi. Alueeksi valikoitui Tampereen Hervanta, koska olen siellä viettänyt aikaani hieman yli 10 vuotta. Muitakin vaihtoehtoja olisi ollut, mutta korkeita kerrostaloja täynnä oleva betonilähiö tuntui täydelliseltä - ja samaan aikaan riittävän epätodennäköiseltä - tapahtumapaikalta. Täydellistä oli sekin, että Hervanta rakennettiin aikoinaan keskelle metsää, ja se myös näkyy vielä nykyäänkin.

Aihepiirin, aikakauden ja tapahtumapaikan selkiytymisen jälkeen oli tietenkin edessä se varsinaisen tarinan pohtiminen. Kuin itsestään mieleeni putkahti loppuratkaisu, ja heti perään alkukohtaus. Näin ollen leijonanosa suunnitteluprosessista koski sitä, miten pääsen tarinassani sieltä alusta mukavasti loppuun. Varsin aikaisessa vaiheessa ymmärsin senkin, että tarinassani rinnastuvat lykantropia ja alkoholismi. Ehkä näin on joku muukin joskus tehnyt, mutta en ainakaan itse ollut sellaisesta tietoinen. Kaiken kaikkiaan hahmottelu- ja ideointivaihe vei aikaa melkein tasan neljä kuukautta.

Olen aina ollut huono keksimään henkilöhahmoille nimiä. Nämä kuvitteelliset ihmiset saattavat olla hyvinkin tarkasti piirtyneinä mielessäni, ja kenties jopa osaan heidät paperille eläviksi kuvailla. Silti nimien antaminen on aina tuottanut ongelmia, ja tuottaa varmaan jatkossakin. Onneksi apuun riensi lapsuudenystäväni Timo, jolle teos onkin omistettu juuri nimiä koskevan työpanoksen ansiosta. Haluan kuitenkin paukutella henkseleitäni siitä, että nimet Kristian Wulff ja Henri Ampuja kirkastuivat mielessäni eräänä iltapäivänä kävellessäni lenkkipolulla yksin.

Hieman ennen varsinaista kirjoittamista katselin Youtubesta amerikkalaisen Jerry Jenkinsin videoita. Hänen mukaansa ei pidä ryhtyä mihinkään sellaiseen toimeen, joka voisi vaarantaa ensimmäisen käsikirjoitusversion valmistumisen. Päätin noudattaa hänen neuvoaan, ja aion tehdä niin vastakin. Toinen hyväksi havaitsemani tapa oli kuunnella musiikkia ennen päivän kirjoitusistunnon aloittamista. En halua tietää, miten monta kertaa tulin kuunnelleeksi brittiläisen laulu- ja soitinyhtye Judas Priestin kappaleen Night Crawler. Sanat osaan joka tapauksessa ulkoa.

Hieman yli vuosi hahmotteluvaiheen aloittamisen jälkeen tarina on viimein kerrottu. Toivottavasti se nyt jättää minut rauhaan. Uskoisin niin.

(Kuva: Elina Laaksonen, Mistvale Media)

https://www.bod.fi/kirjakauppa/valkea-juova-markus-hirsilae-9789528061472

Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho I-II

Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho I-II

Liittyy aiheisiin: sota, natsi, Hitler, William, Shirer, Franz, Halder, toinen maailmansota, Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho, kolmas, valtakunta, hakaristi, tutkimus, lehtimies, journalisti, historia, Normandia, Ranska, Stalingrad

Käytin melkein vuoden raskassoutuisen historiaeepoksen lukemiseen. Kannattiko?

Olin jo teini-ikäisenä kovasti kiinnostunut historiasta. Näin muistini mukaan 15-vuotiaana kirjakaupan ikkunassa kaksiosaisen tiiliskivieepoksen, jonka kannessa komeili musta hakaristi punaisella pohjalla. Kyseessä oli amerikkalaisen lehtimiehen, William L. Shirerin (1904-1993), kaksiosainen tutkimus, ja tarkemmin sanottuna sen suomenkielisen laitoksen toinen painos. Alun perin vuonna 1960 julkaistu teos käsittelee niin sanotun Kolmannen valtakunnan eli Hitlerin Saksan nousun ja tuhon (1933-1945). Pitkälti juuri tämän Saksan toimien seurauksena käytiin aikanaan toinen maailmansota (1939-1945), johon Suomikin osallistui.

Tuolloin teininä 1990-luvulla en kirjaa saanut, koska vanhempieni mielestä en kuitenkaan sitä jaksaisi lukea. Aikaa on kulunut, ja alkuvuodesta 2021 päätin teoksen lopultakin itselleni hankkia. Lukemisessa kestikin sitten melko tarkasti vuosi.

Shirerin tutkimus perustuu suurelta osin Saksan valloituksen yhteydessä Liittoutuneiden haltuun jääneisiin asiakirjoihin. Tämän ohella hän on päässyt haastattelemaan joitakin sotatoimissa mukana olleita, joista merkittävimmäksi kirjoittaja nostaa saksalaisen kenraali Franz Halderin (1884-1972). Näiden tietolähteiden ohella Shirer toimi itse Saksassa niin ennen toista maailmansotaa kuin sen jälkeenkin. Tämä tuo teokseen ulottuvuuden, jota nykyään tehdyt tutkimukset eivät enää tavoita. Lähteiden lainaamisen ohella Shirer pystyy nimittäin kertomaan omista henkilökohtaisista havainnoistaan ja kokemuksistaan.

Aiheiden valinta ja käsittely tuntuvat pääosin onnistuneilta. Joihinkin kokonaisuuksiin tunnutaan paneutuvan hieman liiankin perusteellisesti, kun taas toiset ohitetaan tarpeettoman vauhdikkaasti. Esimerkiksi Normandian maihinnousu Ranskaan kesäkuun alussa 1944 ei saa lainkaan sellaista painoarvoa, jollaiseksi se seuranneina vuosikymmeninä kohotettiin. Aihevalinnat ovat ehkä johtuneet paitsi käytettävissä olleista lähteistä kuin siitäkin, mitkä aiheet olivat pinnalla kirjoitusajankohtana 1950-luvun jälkipuoliskolla.

Lähdemateriaalista johtuen koko Kolmannen valtakunnan historia käydään läpi alusta loppuun siellä korkeimman diplomatian ja sotilasjohdon tasolla. Toisin sanoen yksittäisen sotilaan poteroon Stalingradin motissa ei missään vaiheessa laskeuduta. Tämä ei häiritse, mutta asia kannattaa tiedostaa ennen lukemaan ryhtymistä. Lisäksi työn rajaus on tehty siten, että näkökulma on tiukasti juuri Saksan tapahtumissa.

Lukukokemus on kaikkiaan raskas. Teos sisältää huimaavan määrän eri ihmisten nimiä, päivämääriä ja nimettyjä paikkoja. Lisäksi mukana on paljon pitkiä lainauksia eri asiakirjoista. Tällainen perusteellisuus yhdessä pienikokoisen tekstin ja melkein 1400 sivun kanssa aiheuttavat sen, että lukeminen kannattaa ottaa pitkäkestoisena projektina. Osa käsitellyistä asioista on varmasti tarkentunut julkaisua seuranneiden vuosikymmenten aikana, mutta siitä huolimatta omanlaisenaan yleiskatsauksena Shirerin eepos puolustaa paikkaansa vielä tänäänkin.

Kirjoittaja on lehtimies eikä historioitsija. Lisäksi hän on – niin kuin me kaikki – oman aikansa lapsi. Tekstissä on ajoittain mukana sellaisia leimaavia ylisanoja, joita ei ehkä käytettäisi viileässä historiankirjoituksessa. Tällaisia ilmaisuja ovat esimerkiksi toistuvat sanat ”kammottava”, ”hirvittävä”, ”äärettömän typerä ja saamaton mies”. Mieleeni jäi myös melko usein käytetty kuvaus ”porsaansilmäinen”. Eniten aika on kuitenkin ajanut ohitse siinä, miten Shirer kuvaa homoseksuaaleja miehiä. Hän käyttää sujuvasti tästä ihmisryhmästä ilmaisua ”perverssi”, ja vasta melko pitkän ajan jälkeen ymmärsin, mitä hän sanalla tarkoittaa juuri tässä asiayhteydessä.

En usko, että minulle tämän jälkeen tulee enää tarvetta lukea vastaavanlaista yleisesitystä Hitlerin Saksan noususta ja tuhosta. Olen kuitenkin tyytyväinen siihen, että jaksoin eepoksen alusta loppuun saakka kahlata, ja voin suositella samaa muillekin. On kuitenkin tärkeää lähestyä teosta oikealla – eli kärsivällisellä ja pitkäjännitteisellä – mielenlaadulla.

Shirer, William L., Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho I, s. 716, toinen painos, Gummerus 1994

Shirer, William L., Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho II, s. 638, toinen painos, Gummerus 1994

Kun pelaaminen muuttuu viihdyttäväksi liian myöhään

Kun pelaaminen muuttuu viihdyttäväksi liian myöhään

Liittyy aiheisiin: Days Gone, Ninja Gaiden, Dark Souls, From, Software, viihde, alku, loppu

Pitäisikö pelin kaapata pelaajansa mukaan heti, vai vasta myöhemmin? Tähän kysymykseen voi vastata perustellusti kahdella täysin vastakkaisella tavalla.

Vuonna 2019 julkaistu Days Gone alkoi todella hitaasti. Muistini mukaan kesti aika tarkasti 20 tuntia, ennen kuin peli kaappasi mukaansa tarinan osalta. Sitä ennen jaksoin roikkua mukana vain siksi, että pelin maailma henkilöhahmoineen tuntui riittävän mielenkiintoiselta. Kun lopulta pääsin pelin loppuun asti, olin tyytyväinen saamaani kokemukseen. Kaikki eivät kuitenkaan jaksaneet kahlata laahaavan alun yli, ja heidän perustelunsa tähän ovat ihan hyvät. He haluavat nauttia ajastaan pelin parissa alusta asti, eivätkä suinkaan vasta joskus useamman kymmenen tunnin kuluttua. Aivan hyvin he voisivat silloin valita työn alle jonkun toisen pelin, joka herättää heidän kiinnostuksensa alusta asti.

Days Gonen ohella hitaasti avautuvia pelejä tulee mieleen muitakin, joskin hieman eri syistä. Alkuperäisellä Xboxilla alkanut Ninja Gaiden -trilogia saatiin aiemmin vuonna 2021 moderneille laitteille kokoelmana Ninja Gaiden: Master Collection. Pelit ovat mahtavia, kunhan vain on ensin opetellut talon tavoille. Ennen sitä nimittäin turpaan tulee niin että tukka lähtee. Tämän vuoksi olo on mitä mahtavin, kun sitten lopulta alkaa saamaan pahiksia halki, poikki ja pinoon. Hieman samaa logiikkaa noudattavat myös From Softwaren Dark Souls -pelit. Talon tavoille oppiminen on näissä peleissä tuskallinen prosessi, mutta kun se kolikko lopulta putoaa, avautuu homman nimi aivan uudella tavalla.

Mutta entä sitten, jos peli ei muutukaan paremmaksi joskus 20-30 tunnin pelaamisen jälkeen? Silloin kokee ainoastaan käyttäneensä aikaa hukkaan, kun vastaavan ajan olisi voinut pelata jotain ihan toista peliä. Ja nimenomaan jotain sellaista peliä, josta pitää. Jokaisella hieman kokeneemmalla pelaajalla on muistoja sellaisista peleistä, joista ei missään vaiheessa oikein pitänyt, mutta jotka silti piti vain väkisin hampaat irvessä vääntää loppuun saakka. Jälkitunnelma tällaisesta pelistä on vain karvas pettymys ja hukkaan heitetty aika.

Videopeli ei saisi olla sellainen, että se näyttää parastaan vasta joskus useamman kymmenen tunnin pelaamisen jälkeen. Parhaat paukut pitäisikin ladata pöytään heti alussa, ja sen jälkeen jatkaa samalla linjalla loppuun saakka. Toinen vaihtoehto on pakottaa pelaaja rämpimään suossa pelin alkupuolella, mutta samalla tehdä selväksi, että meininki muuttuu myöhemmin palkitsevammaksi ja paremmaksi.

Nykyaikana pelattavaa, katsottavaa ja koettavaa on niin paljon, ettei kuluttajan ole pakko jäädä sellaisen viihdetuotteen pariin, joka antaa parastaan vasta joskus myöhemmin (jos silloinkaan). Jo pelkästään siksi on viisaampaa tarjota sitä parasta pöytään heti kättelyssä. Tai ainakin tehdä selväksi, että tylsän alun jälkeen todella koittavat paremmat ajat, odotahan vain.