Suomi
Blog
Nokia Lumia 920 -käyttökokemukset

Nokia Lumia 920 -käyttökokemukset

Nokia julkaisi marraskuun lopulla paljon puhutun Lumia 920 -mallinsa. Sain puhelimen käyttöön joulukuun puolivälissä, kun ennakkotilaamani mattamusta kapula saapui pitkän odottelun jälkeen perille. Kysyntä näytti ylittävän valmistusmäärät ainakin alkuunsa. Tätä voinee pitää hyvänä merkkinä Nokian kannalta, vaikka selvää on, etteivät valmistusmäärät olleet iPhonen tasolla.

Kirjoitan tässä blogissa hieman käyttökokemuksistani ensimmäisten viikkojen ajalta. Varsinaista laitearviota ei tällä kertaa tehdä - osittain siksi, ettei Nokia pyynnöstä huolimatta toimittanut testikappaletta (jolloin arvio olisi saatu ajoissa), mutta myös siksi, etteivät älypuhelimet (vielä?) ole GR:n kovaa ydintä.

Kyseessä on joka tapauksessa mielenkiintoinen tuote mobiiliteknologiasta kiinnostuneille. Nokia on mainostanut Lumia 920:aa tähän asti innovatiivisimmaksi puhelimekseen. Siltä se myös tuntuu. Vaikka vallankumouksellisesta uutuudesta ei voi puhua, harva puhelin sisältää huipputeknologiaa näin leveällä rintamalla.

Myyntivaltteihin lukeutuvat esimerkiksi tärähtäneitä kuvia vähentävä optinen kuvanvakain (ensimmäinen laatuaan puhelimissa), kilpailijoita herkempi HD-näyttö, hyvän suorituskyvyn takaava tuplaydinprosessori ja langattoman latauksen mahdollistava Qi-teknologia. Hienoa on se, että monet pääominaisuuksista ovat käyttäjäläheisiä ja ennen muuta käyttöä helpottavia parannuksia.

Osa parannuksista vastaa suoraan niihin kritiikinkohtiin, joita nostin esiin Lumia 800:n testissä. Kamera on yksi esimerkki näistä. Lumia 920:lla sai joulunvietosta käyttökelpoisia perhekuvia ilman kasisatasen epäluonnollista synkkyyttä. Valovoimaisuutta siis piisaa sisätiloihin, mutta yllättäen päivänvalossa kuvat näyttävät pehmeiltä aivan kuin focus olisi hieman pielessä. Nokia on tämän luvannut korjata päivityksellä. Kamerasta tuskin kuitenkaan tulee sellaista tarkkuuden jeesuslaitetta kuin 41 megapikselin sensorin sisältävä Nokia 808. Tarkkuuden sijaan suurin koukku on juuri kuvavakautus, josta on hyötyä pikkuhämärissä sekä tietysti videokuvauksessa käsivaralta. Videot näyttävätkin Lumia 920:lla todella hyviltä.

Näytön osalta boostia ovat onneksi saaneet sekä resoluutio että pistetiheys, joka on nyt ah-niin-tyydyttävällä "Retina-tasolla". Lisäksi näyttö tunnistaa kosketuksen sormikkaat kädessä, mikä helpottaa puhelimeen vastaamista pakkasessa. Tätä ominaisuutta ei ole muissa älypuhelimissa - tosin tukevilla thinsulate-hanskoilla nokialaisen "superherkkyyskään" ei enää auttanut.

Toisin kuin edeltäjänsä, Lumia 920 tuntuu myös valmiilta huomiseen. Se tukee nopeita 4G LTE -verkkoja ja sisältää nfc-vastaanottimen. Jos yhteensopivat maksupäätteet yleistyvät, tulevaisuudessa nfc:tä voidaan ehkä käyttää yhdessä Windows Phone 8:n virtuaalilompakon kanssa ostosten maksamiseen. Jo nyt sillä voi parittaa tiettyjä lisälaitteita puhelimen kanssa. Itse esimerkiksi määritin yökellon avautumaan, kun puhelimella koskettaa lataustelineen nfc-tagia.

Teknoherkun määrä heijastuu kenties negatiivisesti puhelimen painoon, ja asiasta on maailmalla onnistuttu leipomaan jonkinlainen este puhelimen hankinnalle. Yli 180 gramman paino on toki paperilla selvästi enemmän kuin kilpailijoilla, mutta painavaksi Lumia 920:aa ei voi riparanteinen pelaajakaan sanoa. Puhelin painaa vähemmän kuin Playstation 3:n Dualshock 3 -ohjain. Ja se ei ole paljon. Sen sijaan harmittelun suurikokoisuudesta ymmärrän. 4,5 tuuman näyttö tarkoittaa sen verran kookasta ruutua, ettei peukalolla yletä joka kulmaan. Itse kuitenkin arvostan suurta ruutupinta-alaa Word- ja Excel-dokumentteja sekä nettisivuja käsitellessäni, vaikka toisaalta Lumia 800 on käteen sopivampi.

Lumian tulevaisuus lepää viimekädessä Windows Phone 8:n varassa. Alustan markkinaosuus on vielä liian pieni nostaakseen Nokiaa taloudellisesti Samsungin ja Applen kintereille. Windows Phone 8:ssa on onneksi parannuksia, jotka tekevät siitä edeltäjäänsä potentiaalisemman järjestelmän kolmanneksi matkapuhelinekosysteemiksi. Vaikka se muistuttaa ulkoisesti WP7:ää, pinnan alla ero on selvä: WP8 tukee esimerkiksi rautatason ohjelmointia, joten tietyt sovellusvajeet (esim. modernit 3D-pelit) on mahdollista korjata. Avaimet ovat nyt app-kehittäjien käsissä.

Kaikenkattavaa sovellustarjontaa odotellessa Nokia on mielestäni kiistaton valinta, jos oma puhelinvalinta kohdistuu Windows-laitteisiin. Esimerkiksi Nokian tarjoama maksuton musiikkipalvelu Mix Radio ja ilmainen navigaattori ovat kiitettäviä etuja Lumian ostajalle. Nokia TV taas vastaa niille, jotka kaipaavat ratkaisua Yle Areenan, MTV3 Katsomon, Nelosen Ruudun ja muiden kotimaisten nettitelevisioiden seuraamiseen - WP8:n selain ei nimittäin toista Flash-videoita. Nokia on ainoa Windows-OEM, joka tarjoaa näin laajaa tukea asiakkailleen.

Lumia 920 on toistaiseksi jättänyt hyvän vaikutelman. Teknisesti se on selvä lippulaivamalli, joka ei enää vain jahtaa kilpailijoiden ominaisuuksia, vaan pystyy haastamaan ne. Ulkoinen muotoilu jatkaa Lumia 800:n viitoittamaa tyylikästä linjaa, jossa sulava polykarbonaattikuori yhdistyy kaarevaan ja kestävään näyttölasiin. Laatuvaikutelmaa verottavat omassa yksilössäni oikeastaan vain hieman huteran tuntuiset napit (volume, lukitus, kamera) laitteen oikeassa sivussa. Sama vika/ominaisuus tosin oli jo 800:ssa, eikä se vuoden aikana estänyt käyttöä. Sen sijaan laitevika pakotti kertaalleen viemään kasisatasen huoltoon. Toivottavasti luotettavuus on nyt kunnossa ja Nokia löytää asiakkaansa muuallakin kuin Suomessa.

HQ

Vuosi 2012 lukuina

Kirjoitin täällä blogissa vuosi sitten, että Gamereactor.fi tuplasi kuukausittaisten verkkovierailujen määrän vuodesta 2010. Tuolloin puhuttiin keskimäärin noin 400 000 vierailusta per kuukausi. Vauhti ei ole juurikaan hellittänyt, sillä kävijämäärien ennätykset rikottiin myös vuonna 2012. Tästä kuuluu iso kiitos kaikille sivuston tekoon osallistuneille avustajille, mutta ennen muuta uskollisille lukijoille. Ilman teitä sivusto ei toimisi.

Tässä joitakin vuoden 2012 tilastoja:

* Sivulla käyntien keskiarvo nousi 706 000 vierailuun / kk
* Eri kävijöitä sivustolla liikkui keskimäärin 86 000 / kk
* Vilkkainta sivustolla oli vuoden neljän viimeisen kuukauden aikana, jolloin vierailuja kertyi yli miljoona kuukaudessa
* Paras kuukausi oli joulukuu, jolloin vierailuja kertyi yli 1,2 miljoonaa ja eri kävijöitä oli yli 102 000

Sisäisissä mittareissa näkyvää kasvua tukevat myös riippumattoman TNS Metrixin tilastot. Parhaimmillaan (vk 46 ja 50) Gamereactorille rekisteröitiin yli 47 000 uniikkia kävijää viikossa. Ottaen huomioon haastavat lähtökohdat, joista sivusto viisi vuotta sitten ponnisti, pidän suoritusta aika mainiona. Viimeistään nyt GR:n voi sanoa nousseen Suomen suurimpien pelisivustojen joukkoon.

Vuosi 2012 lukuina

´
Kansainvälisesti Gamereactor on tietysti vielä tätä suurempi. Esimerkiksi Ruotsissa puhutaan parhaimmillaan 4,3 miljoonasta vierailusta kuukaudessa, Tanskassa on rikottu jopa viisi miljoonaa.

Kansainvälisyys on myös yksi sivuston (ja lehden) tärkeimmistä voimavaroista. Vaikka valinnan sattuessa suosimmekin kotimaista, tarjoaa useiden paikallistoimitusten verkosto mahdollisuuden kääntää sisältöjä, joiden hankkiminen puhtaasti kotimaiselta pohjalta voisi olla mahdotonta. Tällaiseen sisältöön lukeutuu esimerkiksi Crysis 3:n paljastus viime keväänä, The Elder Scrolls Onlinen esittely ensimmäisten joukossa ja useat ennakkotestit, joita olemme vuoden aikana tehneet. Paikallistoimitukset vähentävät myös riippuvuutta julkaisijoiden maksamista matkoista: esimerkiksi Lontoossa pidettävään ennakkotapahtumaan GR voi lähettää toimittajan omatoimisesti kävellen.

Gamereactor.fi:ssä julkaistiin viime vuoden aikana kaikkiaan 112 ennakkoa, 50 artikkelia, 233 peliarvioita ja 18 laitearviota. Kun tähän ynnätään aktiivinen uutisvirta, eri blogit ja asialliset foorumit, on sivustolla riittänyt lukemista varmasti vuoden jokaiselle päivälle.

Viime vuonna peliarvioiden keskimääräinen arvosana oli 7,09 ja mediaani 7. Tässä valossa linja on pysynyt miltei muuttumattomana vuodesta 2007 lähtien.

Viime vuoteen mahtui toki myös kirveleviä takaiskuja. Päällimmäisenä paperilehden määrää jouduttiin loppuvuodesta supistamaan kymmenestä kahdeksaan numeroon johtuen vallitsevasta talouskriisistä. Tämän vuoden ensimmäinen numero (helmikuu) on kuitenkin jo suunnitteilla, joten lehden julkaisu - lukijoille maksutta - ei ole loppumassa.

Toivottavasti vuodesta 2013 tulee entistäkin parempi. Pelien osalta vuosi näyttää ainakin jännittävältä, kun luvassa on sellaisia nimikkeitä kuin Bioshock Infinite, Tomb Raider ja God of War: Ascension. Kuka ties näemme myös Sonyn ja Microsoftin seuraavat konsolit...

HQ
Metacriticin nurja puoli

Metacriticin nurja puoli

Joululahjaostokset ajavat monet tänäkin vuonna silmäilemään peliarvosteluja. Yksi suosituista ja epäilemättä tähän tarkoitukseen hyödyllisistäkin sivustoista on Metacritic, joka kokoaa yhteen lukuisten kansainvälisten medioiden kritiikkejä.

Kritiikeistä poimitaan lyhyt katkelma ja arvosana, joka sitten muunnetaan Metacriticin sadan pisteen skaalalle ja ynnätään tuotteen keskiarvoon. Näin käyttäjä saa jo heti sivustolle tullessaan selvän numeroarvon tuotteen laadusta, mitä vielä korostetaan pohjavärillä: vihreä, keltainen tai punainen.

Voiko systeemillä olla synkempi puolensa? Kyllä voi. Kaikki kiteytyy keskiarvoon, joka ei ole monessakaan mielessä täysin luotettava indikaattori pelistä itsestään.

Ensinnäkin keskiarvo ei huomioi eri julkaisujen eriäviä arvostelukriteerejä. Esimerkiksi Gamereactorissa pyritään pitämään suhteellisen tiukkaa linjaa, koska haluamme hyödyntää koko arvosanaskaalaamme yhdestä kymmeneen. Joissain muissa medioissa on kuitenkin tavallista, että skaalasta hyödynnetään vain ylempää puoliskoa. Metacritic ei huomioi tätä eroa mitenkään.

Toisaalta keskiarvon laskentaan liittyvä matematiikka johtaa arvosanoihin, joissa ei etsitä niinkään yleisintä tai keskimmäistä arvoa. Minusta mediaani olisi keskiarvoa parempi tapa kuvata kriitikoiden "konsensusta".

Ongelmaa voi helpoiten havainnollistaa kuvittelemalla pelin, joka on saanut kolmelta julkaisulta arvosanat 80, 80 ja 10. Metacriticin yleisarvosanaksi tulisi tässä tapauksessa 56. Yksi kymmenen pisteen murska-arvio on kuitenkin tässä tapauksessa poikkeus ja valtaosa arvioista on itse asiassa erittäin positiivisia. Mediaaniarvosana olisikin pyöreät 80.

En tarkoita, etteikö keskiarvollakin olisi paikkansa, mutta Metacritic olisi varmasti parempi palvelu, jos se ilmoittaisi myös mediaanin yhtä näkyvästi kuin keskiarvonsa.

Suurin ongelma pelialan kannalta on kuitenkin se, että julkaisijat tuijottavat Metactiric-keskiarvoja vähän turhan tiukkapipoisesti. Kehittäjille voidaan asettaa tavoitekeskiarvo, johon on yllettävä, mikäli mielii saada pelistä palkkion. Surullisen kuuluisana esimerkkinä on Fallout: New Vegas, joka jäi 84 pisteeseen, kun palkkio olisi edellyttänyt 85 pistettä. Sillä ei ole väliä, että valtaosa arvosanoista ylitti tavoitetason.

Keskiarvojen tuijotus voi ennen pitkää johtaa riskien minimointiin katsomalla, mitkä genret ja minkälaiset pelit saavat varmimmin suhteellisen korkeita keskiarvoja (räiskinnät). Massasta poikkeavilla peleillä on suurempi riski jakaa mielipiteitä Metacriticin amerikkalaisvoittoisessa mediavalikoimassa, mikä helposti heijastuu 80 + 80 + 10 -esimerkin mukaisesti yllättävän alhaisina keskiarvoina.

Pelaajien ja lukijoiden kannalta fiksuinta on edelleen pureutua arvosanoihin pintaa syvemmältä. Tekstien lukeminen, eri sivustojen arvosanakäytäntöjen selvittäminen ja mielipiteiden vertailu omia mieltymyksiä vasten on paras tapa välttyä pettymyksiltä.

Miksi parempi sai heikomman arvosanan?

Call of Duty: Black Ops II:n julkaisu on saanut jälleen palaamaan vanhaan aiheeseen pelien arvosanoista. Jotkut ovat ihmetelleet, miksi uudempi ja näennäisesti parempi (tai ainakin yhtä hyvä) peli on saanut heikomman arvosanan kuin vanhemmat osat. Eikö tämä ole nurinkurista?

Kehitys kyllä kehittyy, mutta sen tahti ei voi olla vaikuttamatta siihen, miten uudelta peli tuntuu suhteessa genren ja yleisemmin koko pelialan kehitykseen. Tilanne on sama myös joidenkin urheilupelien kohdalla. Vuodessa ei aina saada aikaan uutta peliä, joka lyö jälleen ällikällä. Kun yllättävyys, innostavuus tai tuoreus uupuu, se heikentää myös arvosanaa.

Kärjistetysti asian voisi perustella jotenkin näin: jos lähes identtisille jatko-osille myönnettäisiin aina samoja tai parempia arvosanoja, arvosanojen vaatimustasot laskisivat. Tapahtuisi inflaatio. Lopulta listassa olisi vain kymppejä. Kuvitellaan vaikka julkaisija X, joka julkaisee rimaa nostattavan hittipelin ansaiten siitä oikeutetusti kiitettävän arvosanan. Tästä innostuneena julkaisija X päättää jatkaa sarjaa, mutta minimoida riskit ja kehityskulut, ja julkaisee pelin uudelleen parilla uudella aseella ja kentällä. Jos peli nyt saisi saman arvosanan kuin aiemmin, se olisi ansaittu vähemmällä vaivalla ja panostuksella kuin ensimmäisellä kerralla. Lienee päivänselvää, ettei tällainen kannusta innovaatiota ja uuden yrittämistä.

Asiaan liittyy kiinteästi myös se, että arvosana heijastelee aina pelin sijoittumista oman aikansa vaatimuksiin. Siten neljä vuotta vanhan pelin arvosanaa ei kannata suoraan verrata tämän päivän arvosanoihin. Jos vanha peli arvosteltaisiin uudelleen nyt, sen arvosana olisi todennäköisesti alkuperäistä matalampi, koska vertailukohdat ovat nostaneet tasoaan. Call of Dutyn tapauksessa rinnalle on esimerkiksi noussut teknologisesti selvästi kehittyneempi Battlefield 3 ja aivan viimeisimpänä Halo 4, joka sekin kohentaa osa-alueilla, joilla Call of Duty on seisonut vuodesta toiseen.

Arvostelijan näkökulmasta koko pelin kiteyttäminen yhteen numeroon on koko prosessin vaikein osa. Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat niin selvästi jotain tiettyä arvosanaa, ettei muita vaihtoehtoja tarvitse edes harkita. Usein valinta kulminoituu parin vierekkäisen arvosanan välillä puntaroinniksi. Kun kyse on jatko-osasta, jo yhden pykälän muutos voi kuitenkin näyttää lukijoista suurelta, vaikka todellisuudessa ero on marginaalinen. Siksi kannattaa aina lukea myös itse arvosteluteksti. Se antaa arvosanalle pohjan, jota vasten sitä on helpompi peilailla myös omiin mieltymyksiinsä.

Kaikki eivät välttämättä kaipaa uutuudenviehätystä, vaan lisää sitä samaa. Ja se on ihan okei. Joillekin peli voi jopa olla ensimmäinen koko sarjassa, jolloin samankaltaisuudesta ei ole suurta haittaa. Mutta kymmeniä pelejä vuodessa pelaavan kriitikon silmään asia särähtää, ja siitä on tarpeen vähän sakottaa - jos ei muuten, kannustaakseen kehittäjiä tuottamaan pelaajille jotain vielä parempaa.

Miksi parempi sai heikomman arvosanan?

PS. GR:n arvosanojen sanalliset selitykset aukeavat aina arvosanan vierestä Arvosanamme-linkistä.

Kuvia Digiexpoilta

Helsingin Messukeskuksessa voi vielä huomiseen asti piipahtaa Digiexpoilla. Vaikka tapahtuma ei ole yksin peleihin keskittyvä, on siellä nähty monia isoja - vielä julkaisemattomia - pelejä. Esimerkiksi Wii U on paikan päällä useammankin pelin voimin, kun taas ensi viikon Halo 4 on sekin tehnyt itseään tunnetuksi.

GR:n Arttu ja Mika ovat pyörineet paikan päällä katsastamassa meininkiä. Ohessa on kourallinen Artun ottamia kuvia tapahtuman tarjonnasta.

Kuvia Digiexpoilta