Suomi
Gamereactor
arviot
Blades of Fire

Blades of Fire ei kiillota mitään timantiksi asti

Mercury Steamin leiskuva toimintapeli jäähtyy varsin nopeasti.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Jokin aika sitten sain suunnata pieneen kaupunkiin Etelä-Englannissa katsomaan AA-tason kehittäjä Mercury Steamin uutta God of War/Souls -innoittunutta Blades of Firea. Nimestä huolimatta teos ei vielä tuolloin tehnyt vaikutusta, enkä vieläkään ole aivan vaikuttunut.

Blades of Fire sijoittuu maailmaan, jossa paha noita on noussut kuningattareksi. Ensimmäisenä toimena ei koroteta veroja tai kielletä iloa, vaan manataan loitsu, jolla vain hänelle uskolliset voivat käyttää terästä. Loput maanpiirin aseista muuttuvat kiveksi lukuun ottamatta pelin sankarin, Aran de Liran, miekkoja kiitos erityisen tulisen vasaran, jolla hän voi takoa omat aseensa.

Blades of Fire

Blades of Firen lähtökohta ja maailma on tarpeeksi erityinen erottaakseen sen muista Soulslike-peleistä, joita on nähty viime vuosina. Jokainen niistä tarvitsee oman USP:n, tai muuten meno on helposti liian vajaata verrattuna innoituksen lähteisiin. Ajatuksena siis aseet ovat varsin rajallisesti saatavilla (aseet hajoavat, mutta uusia voi tehdä), ja lisäksi Blades of Firessa on iso osuus näiden aseiden nikkaroinnille.

Tämä on mainos:

Käyttäen erilaista terästä, puutavaraa ja valitsemalla erilaisia kouraimia, teriä ja ponsia taotaan erikoiselta tuntuva ase vasaralla, kunnes lopputulos vastaa suurin piirtein piirustuksia. Kyse on enemmästä kuin vain minipelistä, sillä onnistuminen on keskeistä Blades of Firessa, mutta vaikka pelimekaniikka tuntuu tuoreelta ja uudelta jonkin aikaa, voi olla vaikeaa erottaa, mitä eri teräkset ja puutavarat tekevät. Muuta kuin se, että pelaajan tilastonumerot menevät ylös tai alas. Ja kun on takonut aseen kerran, voi ohittaa takomisosuuden, ja tehdä samaa laatua uudestaankin. Moinen sujuvoittaa prosessia, mutta samalla herättää kysymyksen, miten tärkeää ja hauskaa on, jos tekee jokaisen aseen itse.

Blades of Fire

Aseiden ja taistojen monipuolisuus on Blades of Firen vahva puoli. Kun on tehnyt itselleen ainakin yhden kutakin asetyyppiä - mikä on itsessään varsin työlästä - pystyy näkemään kaikki erilaiset yhdistelmät ja käyttötavat kiitos neljän eri hyökkäysnapin. Erilaiset pahikset ottavat vahinkoa erilaisilla aseilla, ja näin pahiksien haarniska ei enää toimikaan. Näin pelaaja ei voi koko ajan luottaa vain yhteen aseeseen ainakaan teoriassa. Missä taistelumekaniikka ei oikein osu maaliinsa on se varsinainen pelaaminen. Käskyjen totteleminen on nopeaa, mutta koskaan ei tule tuntumaa, että olisi hyvässä rytmissä pelaamassa. Kestävyys- eli staminajärjestelmän ansiosta pahikset palautuvat nopeasti pökerryksistä, ja pelaaja saattaa saada sisään muutaman osuman ennen kuin on torjuttava tai otettava vastaan osumaa. Kaikkien kokemus ei kuitenkaan ole samanlainen, ja ennakoiden perusteella joillakin oli nautintoa tarjolla Blades of Firessa. Itse en kokenut mitään, joka kohoaisi Soulslike-pelien tasolle.

Blades of Firessa tuntuu myös olevan jonkinlainen jakautunut persoonallisuus. Ahjosta lepopaikoille kartoissa on monia kulkureittejä ja oikoreittejäkin tutkittavaksi. Muutkin osatekijät tekevät Souls-pelien innoituksen selväksi, mutta muu peli on enemmän kuin Black Myth: Wukong tai God of War. From Softwaren peleissä jos joutuu piiritetyksi, on se melko varmasti menoa. Blades of Firessa pahiksia tulee päälle laumoittain, mutta niiden selvittäminen ei saa pelaajaa tuntemaan itseään mahtavaksi soturiksi. Kahtiajako on ehkä selkein tarinassa.

Tämä on mainos:
HQ

Pelin alussa nähtävän lyhyen välivideon ohella Blades of Firen tarina on suurimmaksi osaksi pelaajan löydettävissä. Toisaalta näin luodaan maailmalle mystisyyden tunnetta, ja pelaaja avaa maailmaa paloittain yhdessä matkakumppani Adson kanssa. Toisaalta peli saattaa tuntua painottomalta tarinallisessa mielessä. En ole aivan varma, jaksanko tutkia seuraavan luolaston, tai puskea läpi seuraavan vihollislauman, jos en tiedä, miksi niin pitäisi tehdä. Jopa dialogissa pelaajan käsitys henkilöhahmoista ja paikoista jää hämäräksi. Vaikka pelaaja heittää mukaan omia kantojaan välillä, on kaikki varsin tavallista. Aran kommentoi, pitääkö jostakin, ja mikä on seuraava tavoite.

Olisi pitänyt ottaa merkkinä, että Aranin ulkonäkö tuo mieleen Ride to Hell: Retributionin päähenkilön: nyt luvassa ei ole se syvällisin henkilöhahmo. Pidän ihmishahmojen suunnittelusta Blades of Firessa, ja pidän hirviöistä, mutta henkilöhahmot itsessään ovat epätasaisia. Aran on loistava esimerkki. Yhdessä hetkessä hän on käytännössä mykkä ja tyyni muskelimies, ja seuraavaksi jo kevyesti vitsaileva kesken taiston. Sama pätee moniin muihinkin henkilöhahmoihin. Ajoittain tuntuu siltä, että oli menossa taisto siitä, tehdäänkö pelistä tummasävyistä fantasiaa vai kevyttä Pratchettin kaltaista hupailumaailmaa. Se hämmentää, ja jatkuva vaihtelu heikentää kykyä nauttia pelaamisesta. Ääninäyttelijät tekevät parhaansa, mutta dialogi on iso syntinen Blades of Firessa. Osa kommenteista ei vain tunnu saman henkilöhahmon sanomilta, ja osaa toistetaan niin usein, että se alkaa ärsyttää. Muistan edelleen pelin alusta erityisen ärsyttävän lapsen itkun.

HQ

Toistuva dialogi muuttuu aivan erityisen turhauttavaksi, kun palaa takaisin vanhoja jälkiä tai selaa pelin karttoja, sillä ajoittain kenttäsuunnittelu hämmentää. Peli opettaa yhden asian, ja vaihtaa sen toiseen. Esimerkiksi Crimson Fortin alussa niin minä kuin toinen toimittaja kohtasimme saman ongelman salaisessa reitissä ja tehtävässä, joka vaati avainta tarinassa edetäkseen. Siihen saakka avaimia sai epätavallisen vahvoilta sotilailta, joten sama toimii nytkin? Ei suinkaan, vaan piti syöksyä lukitun oven takaa seinän läpi, sillä avaimen sai vasta myöhemmin kyseisessä kentässä. Ympäristöt näyttävät kyllä hyviltä, mutta ovat niin samanlaisia, että on vaikea tietää, missä on. Kenttäsuunnittelu on selvästi lainattu alkupään Souls-peleistä, mutta oppimatta mitään siitä, mitä kuluneiden kymmenen vuoden aikana on tehty.

Valituksista huolimatta Blades of Firen ydin on kohdillaan, ja mukana on riittävästi yksilöllisyyttä ja hauskuutta pomotaistoissa. On kuitenkin pohdittava, että enemmän painoa olisi tullut laittaa pelin eri osa-alueisiin, ja lopputulos olisi voinut olla jopa mahtava. Tarjolla on sekoitus taistoa ja tarinavetoista Soulslike-pelaamista, joka luottaa aseiden rikkomiseen ja nikkaroimiseen. Tuntuu siltä kuin tavoitteena olisi ollut mahduttaa mukaan mahdollisimman paljon avainsanoja ilman tarvetta kiillottaa niitä oikein kiiltäviksi.

06 Gamereactor Suomi
6 / 10
+
Omalaatuinen idea, hauskat pomotaistot, kiinnostava maailma, aseet ja taistot voivat olla hauskoja
-
Pelattavuus muuttuu nopeasti tylsäksi, taistosta puuttuu rytmi, kenttäsuunnittelu voi olla hämmentävää, epätasaiset henkilöhahmot, itseään toistava puhe
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä