Kuuden vuoden odotus ei ole mennyt harakoille. Bioshock Infinite on kaikkea, mitä peliltä voi toivoa, ja vielä vähän enemmän: kaunis, toimiva, yllättävä ja osin koskettavakin kertomus vallanhimosta, uskonnosta, politiikasta ja viime kädessä ihmisistä. Siinä ei pelätä tehdä asioita omalla tavalla siksi, että joku muu voisi pitää sitä epäkorrektina. Tarinaa ei myöskään pureskella ja purkiteta valmiiksi pelaajan puolesta. Irrational Games yhdistää jälleen täysiverisen toimintapeli mukaansatempaavaan tarinaan, mutta vielä ensimmäistäkin Bioshockia vaikuttavammissa puitteissa. Lopputulos on vilpittömästi yksi aikamme tärkeimmistä peleistä genressään.
Kahden aiemman Bioshockin Rapture on taakse jäänyttä elämää, sillä nyt katseet kääntyvät taivaalle. On vuosi 1912, ja entinen Pinkerton-agentti Booker DeWitt matkaa kaupunkiin, joka liitelee pilvien päällä. Täytyy myöntää, että minulla oli epäilykseni uudesta ympäristöstä. Ajatus lentävästä kaupungista on äkkiseltään naurettava, mutta Columbia tuntuu pelissä täysin luonnolliselta. Luin hiljattain Stephen Kingin kirjan 11.22.63, jossa mies matkustaa menneisyyteen pelastaakseen Kennedyn salamurhalta. Asetelma paradoksaalisuus unohtui nopeasti elämänmakuista, todentuntuista juonta seuratessa, ja Bioshock Infinitessä on jotain samaa.
Koko peli kerrotaan Bookerin näkökulmasta, mikä on juuri oikea ratkaisu henkilökohtaisen tarinan kuvaamiseen. Tohinaa riittää leveällä rintamalla patrioottisten foundereiden ja kapinallisen Vox Populin kilpaillessa Columbian vallasta, mutta kaiken keskiössä on silti Bookerin ja mystisen Elizabethin suhde. Booker on pelastamassa kultaiseen torniin suljettua Elizabethia, mutta vähemmän jaloista syistä. Bioshockissa ei ole tapana esittää sankareita ja pahiksia täysin mustavalkoisesti, ja tämä lisää Infiniten tarinaan omat jännitteensä. Kuvio ei tietenkään etene aivan niin suoraviivaisesti kuin Booker ennakoi, vaan eteen tulee useita yllättäviä käänteitä, jotka tekevät varsinkin pelin jälkipuoliskosta yhtä paljastusten ilotulitusta.
Mielenkiintoisen käsikirjoituksen lisäksi koko hahmokaarti on ensiluokkaisen onnistunut. Hahmoja ei ole ylenpalttisesti, mutta ei liian niukaltikaan, ja jokainen avainhahmo jää mieleen omine vinkeine persoonallisuuksineen. Kerronta tapahtuu pääasiassa pelin aikana hahmojen välisenä dialogina, mutta lisäksi taustatarinoihin voi syventyä keräämällä kenttiin ripoteltuja äänitteitä. Löydettävää riittää myös Columbian elitismiä ajavien lyhytfilmien sekä erilaisten pukujen, parannusten, vigoreiden ja rahakätköjen muodossa. Lääkepakkausten puutteessa omppujenkin nappailu kannattaa, kunhan ei erehdy haukkaamaan mätää yksilöä.
Vaikka Elizabethin pelastus voi kuulostaa saattotehtävältä, kyse ei ole aivan perinteisestä hikipuhteesta. Bioshock Infinitessä sivuhahmo ei tule pelaajan tielle, vaan osaa pitää huolta itsestään. Ken Levine ei siis valehdellut puhuessaan, että hahmon käyttäytymiseen on todella panostettu. Jos jotakin, Elizabeth tuntuu melkeinpä liian hanakalta auttamaan pelaajaa. Tämä vähentää tarvetta lootata panoksia ja taikajuomia toiminnan tiimellyksessä. Toisaalta apua ei ole pakko ottaa vastaan, ja kun parivaljakko yhdessä vaiheessa yllättäen hajoaa, jää pelaajalle melkeinpä orpo olo.
Taistelusysteemi perustuu edelleen sekä lyijyn että taikojen laukomiseen. Pelkillä tuliaseillakin pärjää tiettyyn pisteeseen asti, mutta parhaimmillaan toiminta on, kun kykyjä yhdistelee toisiinsa. Käsistä voi esimerkiksi ampua sähköä, joka pysäyttää viholliset hetkeksi, minkä jälkeen on huomattavasti helpompi koukata selustaan ja losauttaa haulikolla persauksille. Tulella voi puolestaan luoda räjähtäviä ansoja, puuskalla voi nostaa vihollisia ilmaan ja lumouksella voi käännyttää vastustajia omalle puolelleen. Lisäksi Elizabethillä on mystinen kyky vetäistä esineitä toisesta ulottuvuudesta nykyhetkeen, minkä avulla voi esimerkiksi taikoa suojan tai sijoittaa vihollisen sivustaan taktisesti turretin. Kenttäsuunnittelu on vaihtelevaa, ja erityismaininnan ansaitsevat rakennusten välillä poukkoilevat kiskot, joita pitkin liihottelu lisää liikkuvuutta ja tarjoaa myös tilaisuuksia herkullisten hyppyhyökkäysten tekemiseen. Bioshock Infinite ei siten jää pelillisestikään kuivaksi. Se haastaa yhtäältä sekä pelaamaan että ajattelemaan.
Kyseessä ei ole kaikkein pisin peli, mutta noin 10-tuntinen kampanja on loistavasti rytmitetty kokonaisuus, jonka venyttäminen ei olisi tehnyt sille kuin hallaa. Paikoin pelissä tallataan samoja polkuja useammin kuin kerran, mutta se pysyy loogisuuden rajoissa eikä ala maistua kierrätykseltä. Pelin pelaa mielellään pariinkin otteeseen. Tätä varten ensimmäisen läpipeluun jälkeen avautuu 1999-moodi, joka on turhista helpotuksista karsittu ja pakottaa kovempine vastuksineen oikeasti kiinnittämään huomiota. Ja toisin kuin muilla vaikeustasoilla (easy, normal, hard), 1999-moodissa vaikeustasoa ei voi alentaa kesken pelin.
Myös grafiikassa on onnistuttu. Vaikka nyt lähestytäänkin yhden sukupolven loppua, vivahteikas ja tyylitelty kuvitus vetäisee maton alta moneen otteeseen kampanjan aikana. Peli pyörii Unreal Engine 3:lla, mutta siinä on vähän niitä sitä harmautta ja muovisuutta, josta moottori on tunnettu. Äänipuolella puolestaan Troy Baker ja Courtnee Draper tekevät osuvat näyttelijäsuoritukset Bookerina ja Elizabethina. Näyttelijöiden läheisen yhteistyön toistensa ja kehittäjien kanssa voi kuulla.
Parasta audiovisuaalisuudessa on kuitenkin sen luoma ilmapiiri. Klassisen arkkitehtuurin mukaan rakennetut talot paistattelevat auringossa, ihmiset karkeloivat, ilotulitteet paukkuvat ja musiikki soi. Pelissä on yksinkertaisesti häkellyttävän hyvä tunnelma, ja monesti pysähdyin vain ihmettelemään ympäristöjä. Toki aina voisi motkottaa siitä, etteivät jotkin tekstuurit ole yhtä realistisia kuin Crysis 3:ssa tai että osa varusteista jää ylimääräisen oloisiksi, mutta nämä ovat merkityksettömiä seikkoja muutoin mestarillisessa toimintapelissä, jonka ote säilyy alusta loppuun.
Kokonaisuuden kruunaa, että Irrational vetää seikkailun mainiosti pakettiin. Siinä missä monet nykypelit (erityisesti räiskinnät) katkeavat kesken, Bioshock Infiniten ratkaisu tuntuu juuri oikealla tavalla lopulliselta ja pysäyttävältä. Samalla se jättää mukavasti pohdittavaa, mikä pitää pelin mielessä vielä pitkään laitteet sammutettuakin.