Sota... sota ei koskaan muutu... näin joku sanoi, mutta se ei ole aivan totta. Sanonta on saanut erilaisia muotoja, joissa säteilytetyt kauhut ovat se yhteinen nimittäjä. Vuosien varrella Rebellion on vakiinnuttanut asemansa useilla eri tavoilla, mutta viime aikoina se on keskittynyt pääasiassa Sniper Eliteen.
Pelissä Atomfall tämä brittiläinen pelinkehittäjä ottaa lähtökohtansa todellisesta ydinonnettomuudesta (Windscale-tulipalosta), joka tapahtui kehittäjän kotimaassa. Tapahtuma palvelee tässä vaihtoehtoisessa historiassa eri nimillä, mikä tuo mieleen Falloutin ja Stalkerin useissa suhteissa. Toimintapeli ensimmäisen persoonan näkökulmasta, jossa säädät hahmosi sinulle sopivalla pelityylillä ja joudut selviytymään pelimaailmassa, joka on täynnä erilaisia ryhmittymiä, joista jotkut ovat yhteistyökykyisiä, jotkut salaperäisempiä - toiset suorastaan vihamielisiä. Se, kenen kanssa haluat olla vuorovaikutuksessa, on sinun päätettävissäsi, ja sinua rohkaistaan tutkimaan ja selvittämään, mitä todella tapahtui, kun reaktori petti.
Peli alkaa viisi vuotta vuoden 1957 suuren Windscale-onnettomuuden jälkeen Pohjois-Englannissa, jossa on nyt perustettu valtava karanteenivyöhyke romahduksen kärsineen sotilasydinvoimalan viereen. Alueelle ei saa tulla eikä sieltä poistua. Pelin alkaessa heräät hylätyssä ja rappeutuneessa bunkkerissa tietämättä, kuka olet tai miten päädyit sinne.
Loukkaantunut tiedemies suojapuvussa syöksyy ovesta sisään. Tarjoan hänelle apua, koska se on ainoa järkevä teko, kun heräät ja tapaat jonkun, joka on näkyvästi loukkaantunut. Tutkija on stressaantunut ja ihmettelee, missä hänen kollegansa ovat - en edes tiedä omaa nimeäni, mutta toki otan huomioon, mitä tutkijalla on sanottavaa. Samaan aikaan minulle annetaan erilaisia dialogivaihtoehtoja, joissa tarjoudun auttamaan häntä, mutta minut keskeytetään, kun hän huomauttaa, että minun pitäisi kuunnella häntä. Tutkija kehottaa minua pakenemaan ja että minun pitäisi mennä "The Interchangeen", joka näyttää olevan jonkinlainen salainen laitos. Tämä paikka on jossain karanteenivyöhykkeellä ja on selvää, että minun pitäisi tehdä kaikkeni päästäkseni sinne.
Päästäkseni ulos bunkkerista, josta juuri heräsin, tarvitsen avainkortin, jonka tiedemies antaa minulle edellyttäen, että pidän hänestä huolta. Koska hän on huonossa kunnossa ja vuotamassa kuiviin, kuuntelen ja teen niin kuin hän sanoo. Minulle annetaan resepti, jolla voin tehdä siteitä, jotka toimivat näin nikkarointijärjestelmän opastusosiona. Tämän jälkeen hän toivoo, että voin auttaa häntä pysymään tajuissaan. Seuraavassa dialogivalinnassa olen moraalisen dilemman edessä: pitäisikö minun auttaa häntä tietämättä, mitä todella tapahtuu? Vai pitäisikö minun sen sijaan neuvotella hänen kanssaan avainkortista, joka on lippuni pois täältä - loppujen lopuksi hän on loukkaantunut ja vuotaa verta runsaasti, mikä on katsottava eduksi tässä yhteydessä? Pelaajana olet jatkuvasti valintojen edessä, joilla on suuria ja pieniä seurauksia.
Niin hyväsydäminen kuin olenkin, päätän auttaa häntä, etsin sekä rättiä että alkoholia ja teen siteen lisäkysymyksiä tekemättä. Hän kiittää minua huolenpidosta, mutta huomauttaa, että minä vain "viivytän väistämätöntä" ja että on mahdollista, että hän muuttuu hyvin pian. Saan avainkorttini, kuten luvattiin, ja hän sanoo lopuksi, että "totuuden täytyy tulla esiin" ja että salaisuus piilee ydinvoimalan alla. Tiedemies pyytää minua uudelleen etsimään The Interchangea, käsite, joka on minulle epäselvä tässä vaiheessa, mutta uskon, kun niin sanotaan. Jätän tiedemiehen - jonka kohtalo on toistaiseksi epäselvä - ja sitten bunkkerin.
Eteeni on piirretty maalauksellinen maisema vihreillä pelloilla, massiivisilla vuorilla ja kaukaisuudessa kohoavalla sinisellä taivaalla, mikä vihjaa sellaiseen, joka ei kuulu tyypilliseen brittiläiseen säähän. Keskellä peltoa seisoo punainen puhelinkoppi, joka soi. Nostan puhelimen ja ääni toisella puolella huutaa "Oberon... Oberonin täytyy kuolla...". Se on mysteeri ensimmäisestä hetkestä lähtien salaliittoilua myöten, jossa mikään ei ole ilmeistä tai välttämättä sitä, miltä se näyttää. Kuka oli ääni puhelimen toisessa päässä? Mitä reaktorille tapahtui ennen katastrofia ja sen jälkeen? Peli tarjoaa sinulle pieniä vihjeitä, joita sinua rohkaistaan seuraamaan tai löytämään itse omin voimin, ei vähiten siksi, että ne luovat ymmärryksen tapahtumista ja pelimaailmasta, johon Atomfall sijoittuu - mutta myös ohjaamaan pelaajaa eteenpäin tarinassa tai lähettämään sinut vaihtoehtoisille poluille salaisuuksien perässä, joita voit löytää. Peli haarautuu lopulta avoimeksi maailmaksi, jossa on neljä suurta toisiinsa yhteydessä olevaa aluetta, mukaan lukien Wyndham Village pubeineen, ja viereinen satama sekä Casterfell Woods, jossa on okkulttisia elementtejä tiheässä aavemaisessa metsässä. Avausosio koostuu pääasiassa vuorista, louhoksista, kaivoksista ja bunkkereista.
Pelimaailma on likainen, ruosteinen, kotitekoinen ja enimmäkseen upea - kunhan arvostat ympäristöjä, joissa puoliksi naulatut laudat muodostavat sillan puron yli, tai vaikka improvisoituja vajoja, joissa perinteisen rakennuskäytännön mukaan teräspalkit heitettiin pois reaktorin räjähdyksen jälkeen. Tuhoutuneet helikopterit, ryöstetyt talot, hylätyt satamat ja venevajat. Pieni hylätty hökkeli tien varrella, jossa todennäköisesti asui onnellinen ja tyytyväinen ydinperhe, on nykyään muisto, jossa valjenneet luurangot erottuvat takapihan kompostiastiasta.
Varhain törmään rappeutuneessa talossa kitaraa soittavaan mieheen, joka muutaman hyvin valitun dialogivalinnan jälkeen muistelee kuulleensa The Interchangesta, jonka oletetaan olevan jossain alueella. Onnistuin suostuttelemaan miestä edelleen ja minulle annetaan tietoa sotilasbunkkerista, joka saattaa sisältää tietoja tapahtumista, mutta myös mahdollisia tarvikkeita, joita tarvitsen matkallani. Englannin maaseudun vaarat tulevat monissa eri muodoissa, niin inhimillisissä kuin mutatoituneissa. Rosvot, uskonnolliset kultistit, varisparvet pelloilla, lepakot kaivoksissa tai iilimadot puroissa, jotka kaikki haluavat imeä kaiken elämän minusta. Puhumattakaan teiden varrella makaavista kuolleista lampaista, jotka voivat räjähtää myrkyllisten itiöiden pilveksi.
Suuntaan salaisen bunkkerin suuntaan merkittyäni määränpään karttaani, mutta minulla ei ole aikaa ottaa montaa askelta ennen kuin ohitan vaikuttavan kallioon kertyneen vesiputouksen. Uteliaisuus ottaa vallan ja menen lähemmäs, mikä tietysti osoittautuu oikeaksi päätökseksi, sillä vesiputouksen taakse kätkeytyy salaisuuksia sisältävä luola. Ympäristöissä on aina jotain löydettävää, kunhan arvostat tutkimista ja katselet yksityiskohtia. Jos haluat saada kaiken irti kokemuksesta, sinun on parempi tutkia ja katsella ympärillesi. Reitin seuraaminen seuraavaan maaliin ja poikkeamien välttäminen on tietysti jokaisen oma asia - mutta usein näillä vaihtoehtoisilla poluilla paljastuvat monet pelin mielenkiintoiset hahmot ja salaisuudet. Atomfall rohkaisee sinua tutkimaan, ja sinut palkitaan siitä. Tapaamiset hahmojen tai vihollisten kanssa antavat sinulle uusia vihjeitä, unohtamatta pelin suurempaa mysteeriä, mutta myös monia pienempiä ilmestyksiä, jotka auttavat laajentamaan universumia ja ilmapiiriä pelaajan ympärillä.
Atomfallilla ei ole säännöllistä ja perinteistä tehtäväjärjestelmää. Mutta luulitko, että koska nyt on vuosi 2025, on sinulla varmasti joku, joka pitää kädestäsi ja antaa selkeän merkin siitä, mihin suuntaan sinun tulee mennä? Tässä Rebellion vastustaa osittain sitä, mikä on aivan epätavallista nykypäivän peli-ilmapiirissä. Kun avausjaksossa jätetään taakse kuoleva tiedemies, on pitkälti sinun tehtäväsi kartoittaa maailma, ja mihin suuntaat askeleesi seuraavaksi, ja keneen sinun pitäisi luottaa. Vältän kuitenkin menemästä yksityiskohtiin siitä, mitä myöhemmin pelissä tapahtuu, koska pelikokemus on hyvin erilainen jokaiselle pelaajalle pelin rakenteesta johtuen.
Yksi pelin välilehti nimeltä Investigation kokoaa vihjeitä ja tietoja, avainsanoja ja katkelmia siitä, minne sinun pitäisi mennä seuraavaksi. Viimeisimmät löytösi antavat vihjeen siitä, mistä saatat löytää uusia vastauksia esitettyihin kysymyksiin: dialogissa mainitut sijainnit ja koordinaatit tai poimimasi käsinkirjoitetut muistiinpanot puhumattakaan niistä tiedoista koskien hahmoja, jotka johtavat sinua eteenpäin. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö kaiken ytimessä olisi perinteistä tarinaa. On tietysti, mutta sinun on hyvä huomata, että sitä ei ole kartalla oleva vilkkuva vihreä merkki, joka vie sinut eteenpäin pelin aikana. Sitä paitsi pelikokemus vaihtelee suuresti eri pelaajien välillä.
Tämä johtuu siitä, että sinulle annetaan jatkuvasti tietoja ja yksityiskohtia matkan varrella - ja se toimii erittäin hyvin, vaikka voi olla aluksi hämmentävää. Sinun ei kuitenkaan tarvitse huolehtia siitä, että eksyt tai tunnet olevasi hukassa - aina on huhuja ja vihjeitä seurattavana, ja niihin liittyy pian uusia paikkoja ja huhuja, joita kannattaa pohtia. Se tietysti kannattaa, sillä moiset avaavat peliä vähitellen ja vievät sinut eri suuntiin.
Bunkkerissa, josta kitaramies kertoi minulle, tajuan, että minun on parempi olla hiljainen ja hiiviskelevä, sillä vihollinen nimeltä ferals piiloutuu seinille ja reagoi, kun tulen liian lähelle. Peli käyttää kestävyys- eli staminajärjestelmää nimeltä syke ("heart rate"), jossa kaikki lähitaisteluista pitkäkestoiseen juoksuun kuluttavat mittaria. Korkea syke tekee sinusta vähemmän tehokkaan, kun hiipii lähelle vihollista, mutta saa myös tähtäyksen heilumaan pitkän matkan aseilla. Hiivin lähemmäs hirviötä heilutellen äskettäin löydettyä krikettimailaa - joka tekee enemmän vahinkoa, mutta on hitaampi kuin yhdellä kädellä käsiteltävä kirveeni - ja lyön hohtavaa zombia saaden samalla itsekin tartunnan. Muistikirjaani on päivitetty taustatiedoilla merkintä tartunnan saaneen vihollisen kohtaamisesta, ja muistiinpanossa todetaan, että äänet päässäni kehottavat minua yhdistymään tartunnan kanssa ja että minun pitäisi kuunnella tätä ääntä. Pienet elementit ovat juuri tällaisia. Ne kokonaisuutena luovat syvyyttä tarinaan ja ekosysteemiin.
Taistelun aikana voit altistua useille negatiivisille asioille, kuten verenvuodolle, palamiselle, radioaktiivisuudelle tai sähkövirralle. Parametrit, jotka saavat terveysmittarin alenemaan - tai sykkeesi nousemaan, mikä vaikuttaa kykyihisi ja kestävyyteesi taistelussa. Voit tietysti myös aiheuttaa saman haitan vihollisille pelityylistäsi ja asevalinnastasi riippuen - tai jos olet löytänyt tai valmistanut pelin tarvikkeita, jotka antavat väliaikaisen taisteluun sopivan keinon.
Repussasi on tilaa enintään neljälle kahden käden aseelle ja kahdelletoista pienemmälle esineelle, mutta kuinka käytät tilaa, voit päättää itse. Tavalliset aseet ja kranaatit (tai palopommit, heittoveitset jne.) voidaan liittää poikittaispalkissa olevaan pikakuvakkeeseen nopeaa vaihtoa varten, jos tilanne sitä vaatii. Hoitoesineitä tai väliaikaisia taisteluun liittyviä tehosteita käytetään suoraan repusta. Samalla voit myös tehdä parantavia esineitä, jos sinulla on tarvittavat reseptit ja ainekset nikkarointiin. Metalliromun, aseiden, ruudin, alkoholin ja lumppujen kerääminen on tietysti välttämätöntä, jos haluat selviytyä Atomfallissa terveyttä palauttavan pakollisen teekupin lisäksi, sillä kaikella, mitä vastaan tulee, on tarkoituksensa. Kauppiaiden kanssa maaseudulla ja kylissä voit käydä vaihtokauppaa, ja peli käyttää näytöllä näkyvää asteikkoa määrittääkseen, minkä arvoinen roinasi on verrattuna siihen, mitä haluat siitä vaihtaa. Pelissä ei ole muuta valuuttaa kuin keräämäsi tavarat, joita käytetään joko esineiden luomiseen tai vaihdon välineenä johonkin muuhun.
Matkan varrella joutuu kosketuksiin myös ilmanpainepohjaisen putkijärjestelmän kanssa, joka toimii laajennettuna varastona, johon voit tunkea ylimääräisen ja kaiken poimimasi roinan, johon pääset sitten käsiksi putkiverkon kautta, joka on kulkeutunut myös muihin pelialueen paikkoihin. Tarvikkeiden ja komponenttien kerääminen kuuluu lajityyppiin. Aseitasi voi myös päivittää eri tasoille, mikä tapahtuu alavalikossa milloin haluat, joskin korkeammat päivitystasot vaativat yhä edistyneempiä löytöjä, joita et löydä kaikkialta. Mutta jotta revolverisi tai haulikkosi voisi päivittää ruosteisesta romusta kiiltäväksi uuteen kuosiin, vaatii peli myös perusymmärrystä päivitysten tekemisestä. Reseptejä tarvitaan, jos aiot pystyä valmistamaan tai päivittämään itse tavaroita, ja nämä piirrokset löytyvät ympäristöstä pelin aikana tai saadaan vaihtokaupalla, kun saavut turvalliseen paikkaan hieman sivistyneemmän yhteiskunnan pariin.
Mukana on tietysti myös taitojärjestelmä, joka on jaettu neljään kategoriaan: Ranged Combat, Melee Combat, Survival ja Conditioning. Se saattaa kuulostaa vähältä, mutta mielestäni se on juuri sopiva tällaiseen peliin, nimittäin selviytymiseen karussa maailmassa, jossa yrität mukauttaa sekä itsesi että aseesi olosuhteisiin. Se ei ole syvällinen ja perinteinen roolipeli, jossa sinua palkitaan taitopisteillä (XP) tai tasonousulla, ja jakamalla pisteet erilaisten oksien kärkiin kykypuussa. Se ei toimi täällä. Training Stimulantit toimivat pelin taitopisteinä, jotka ovat esineitä, joita löydät joko hylätyistä rakennuksista, palkkiona töiden suorittamisesta tai jos olet onnekas, kun käytät metallinpaljastinta maata lakaistessa ja onnistut löytämään haudatun kätkön. Nämä pisteet sijoitetaan mihin tahansa neljästä kategoriasta, joista haluat panostaa. Vaatimukset kasvavat, mitä syvemmälle kategoriassa haluat mennä. Joten harkinta ja tasapaino ovat tärkeitä.
Haluatko kehittyä paremmin neuvottelemaan vaihtokauppaa käydessä? Sijoita sitten johonkin Survivalin alakategoriaan. Saman välilehden toisessa alaluokassa on mahdollisuus purkaa ansat ja hankkia komponentteja siinä samalla. Conditioningissa voit esimerkiksi vahvistaa sykettäsi tai nostaa terveysmittarin maksimitasoa. Ranged Combat ja Melee Combat puhuvat mielestäni puolestaan ja mitä ne tarjoavat kumpaankin suuntaan, mutta niitä ei kuitenkaan kannata unohtaa täysin, jos haluaa pystyä toimimaan sekä tulitaisteluissa että lähitaisteluissa.
Käytettävissäsi on tietysti selviytymiseen tarvittavia aseita, kuten pistooleja, kiväärejä ja konepistooleja. Ammuksia ei kuitenkaan tule olemaan runsaasti. Jousi on sekä äänetön että tappava ja tehokas ase, jos haluat livahtaa ohi sisäänkäynnin miinoittaneiden karhunnahkahattuihin pukeutuneiden psykopaattisten druidien huomaamatta. Hyökkäys takaa pahaa-aavistamattoman vartijan kimppuun on tehokas tapa saada heidät pois toiminnasta. Vaihtoehtoja, kuinka voit hoitaa pelin vihollisia, on monia. Jotkut viholliset antautuvat ja nostavat kätensä, kun osoitat aseella heihin, jos he pitävät itseään voitettuna, kun taas toiset voivat perääntyä shokissa ja hämmentyneinä, kun ampuu laukauksen, johon he eivät olleet valmistautuneet. Tekoäly ei kuitenkaan ole virheetön, sillä joissain tapauksissa viholliset ovat jättäneet minut kokonaan huomiotta.
Pelissä on pientä dystopiaa. Atomfall ammentaa inspiraatiota brittiläisestä 60-luvun scifistä brittiläiseen kansanperinteeseen ja mystiikkaan. Propagandajulisteet koristavat betoniseiniä, robotit ovat perua entisestä hallituksesta, joka tunnettiin nimellä B.A.R.D. ja robotteja käytettiin kaduilla partiointia ennen salaperäisempien tutkimuslaitosten rakentamisessa.
Pelimekaniikka muistuttaa sellaisia pelejä kuin S.T.A.L.K.E.R. ja Atomic Heart. Se on enemmän toimintaa kuin taktista roolipeliä. Sinulla on aina erilaisia vuoropuheluvaihtoehtoja, joissa voit olla mukautuva ja avulias, tylsä tai aggressiivinen tai diplomaattisesti taipuva neuvottelija - mikä saa keskustelun etenemään eri suuntiin. Matkallasi kohtaat Protocol-nimisen sotilasyksikön, jossa on kova kapteeni nimeltä Grant Sims: johtaja ja itsensä asemaansa nimittänyt auktoriteetti karanteenivyöhykkeellä. Myös salaperäinen kasvitieteilijä syvällä metsissä voi tulla vastaan, samoin kuin uskonnollisia druideja, jotka halveksivat teknologiaa.
Peli on rakennettu Rebellionin omalle Asura-moottorille, joka on sama moottori, jota käytettiin viimeksi pelissä Sniper Elite: Resistance. Tämän huomaa, ja se on yksi pelin merkittävimmistä heikkouksista. Sisäympäristöt ovat paljon yksityiskohtaisempia, joissa varjoja ja valaistusta käytetään eri tavalla kuin suuremmissa ulkoympäristöissä, jotka puolestaan ovat toisinaan sekä matalaresoluutioisia että elottomia. Kuva on vakaa ja sen nopeus on 60 kuvaa sekunnissa. Pelin julkaiseminen Xbox Onelle ja Playstation 4:lle osoittaa, että Atomfallin kehittämisessä voimavaroja on jaettu moneen suuntaan, mikä on tässä yhteydessä valitettavaa, koska peli olisi voinut hyötyä ylimääräisistä hevosvoimista pelkästään Playstation 5:llä ja erityisesti Xbox Series X:llä.
Seikkailu etenee tavalla, jossa mitään ei tarjoilla hopeavadilla. Itse rakenne voi olla aluksi hämmentävä - mutta pelaajan ei pidäkään olla ohjaksissa tai tietää, mitä kulissien takana tapahtuu. Tämä on tietysti kehittäjän tietoinen valinta. Jokainen päätös on verkosto toisiinsa liittyviä tarinoita ja tapahtumia, jotka vievät sinut syvemmälle tarinaan, jossa valinnoillasi on seurauksia, jotka vaikuttavat peliin kokonaisuutena. Loppuratkaisuja on useita, jotka lisäävät halua lähteä uudelle kierrokselle. Peli on pitkälti tutkimista ilman ohjausta, ja vaatii paljon pelaajan keskittymiseltä. Sinun tehtäväsi on selvittää salaisuudet, joissa kaikki ei välttämättä ole sitä miltä näyttää.
Rebellion on Atomfallin kanssa tehnyt toisin kuin miten nykypeleissä tarina yleensä kerrotaan, ja sitä arvostan, vaikka tunsin itseni toisinaan hämmentyneeksi kaikista vihjeistä, joita minua pyydetään seuraamaan. Pelaamisen tapa on tuttu monella tapaa, mutta siinä on erilainen lähestymistapa tarinan eteenpäin viemiseen. Tämä ei välttämättä ole asia, jota kaikki arvostavat. Jotkut sen sijaan ehkä haluavat selkeämmän ja jäsennellymmän kokemuksen. Kaiken kaikkiaan Atomfall on tuulahdus raitista ilmaa kehittäjältä, joka on viimeisen kymmenen vuoden ajan ollut suoraan synonyymi hidastetuille luodeille ja tarkka-ampujille. Pelinkehittäjä osaa selvästi asiansa, ja toivottavasti uskaltavat ottaa riskejä jatkossakin eivätkä keskity vain toiseen maailmansotaan toinen silmä kiinni.