Suomi
Gamereactor
artikkelit
Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed Shadowsin ohjaajan kanssa puheena ovat Yasuke, Ubisoftin pelisuunnittelun filosofia ja paljon muuta

Jonathan Dumont vastasi kysymyksiin Ubisoftin suunnittelufilosofiasta ja siitä, että kansan vastaanotto Yasukelle oli "jokseenkin odotettu".

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Assassin's Creed Shadows on aivan kohta ulkona, ja se on ollut pitkä matka sekä sen takana olevalle kehitystiimille, joka on joutunut lykkäämään peliä useita kertoja, että Ubisoftille julkaisijana, joka on edelleen horjuvalla pohjalla, ja harkitsevat useita strategisia liikkeitä tulevaisuutensa turvaamiseksi.

Kaiken myllerryksen keskellä Shadows toivottavasti osoittaa, että markkinoiden halu näille historiallisille leikkikentille, jotka ovat edelleen sarjan tunnusmerkki, on kyltymätön, ja koska fanit ympäri maailmaa ovat vaatineet muinaista Japania - no, melkein sarjan ensimmäisestä pelistä lähtien, paineita on enemmän kuin koskaan ennen.

Keskustelimme ohjaaja Jonathan Dumontin kanssa pelinkehitysprosessista, palautteesta ja kyllä, jopa lievästi myrkyllisestä reaktiosta, kun Yasuke paljastui yhdeksi pelin kahdesta päähenkilöstä.

Assassin's Creed Shadows
Tämä on mainos:

Gamereactor: Voitko osoittaa tiettyjä alueita, joilla Assassin's Creed Valhallalta saatua palautetta on käytetty Assassin's Creed Shadowsin parantamiseen?

Dumont: Pyrimme aina parantamaan pelejämme ja katsomme pelaajiemme palautetta. Mitä tulee erityisesti Valhallalta oppimiseen, teimme ratkaisusta dynaamisemman, jotta pelaajilla on enemmän räätälöintivaihtoehtoja ja vapautta luoda toimintatapansa. Panostimme myös paljon huomiota hiiviskelyyn ja parkouriin tuodaksemme sen Naoen pelaamisen kärkeen, ja vahvistaaksemme shinobi-salamurhaajan pelaajafantasiaa.

Gamereactor: Miksi päätettiin antaa kahdelle päähenkilölle erilliset pelityylit ja painopistealueet? Miten tämä päätös muokkasi pelin kerrontaa ja mekaniikkaa?

Dumont: Päätös ottaa mukaan sekä Naoe että Yasuke tuli suunnitteluvaiheessa. Tiesimme, että halusimme pelata shinobi-arkkityyppiä Naoen kanssa, mutta joka kerta kun lisäsimme samurai-liikkeitä, se tavallaan laimensi shinobien hiisviskelyä. Pelaajia on vaikea pitää hiiviskelevässä ajattelutavassa, kun he voivat voittaa viisi vihollista taistelussa. Joten päätimme siirtyä kohti kahta hahmoa, joilla kummallakin on sekä shinobin että samurain symbolinen pelitunnelma vahvuuksineen ja heikkouksineen. Se antoi meille hiiviskelyn arkkityyppejä, joilla oli haittoja taistelussa, ja vahvan taisteluarkkityypin, jossa on rajoituksia hiiviskelyssä. Sekä Naoe että Yasuke pelaavat hyvin eri tavalla. Vaikka päätös olikin haastava toteuttaa, se antoi meille todella hienon tilaisuuden kertoa tarinaa eri näkökulmista ja luoda mielenkiintoisen kaksikon, joiden välillä voi vapaasti pomppia, ja se antaa lisää pelin kulkuun ja syvyyttä tarinankerrontaan.

Tämä on mainos:

Gamereactor: Mikä oli vaikeinta saada muinainen japanilainen ympäristö elämään Assassin's Creed Shadowsissa?

Dumont: Jokaisessa Assassin's Creedissä tekemässämme ympäristössä on kuin palaisi kouluun, kun paneudumme tutkimukseen ja yritämme oppia mahdollisimman paljon. Se on nöyräksi tekevä matka, ja tietoa on niin paljon, ja sitä toivoo, että voi tehdä pelin, joka tuntuu uskottavalta ja tekee oikeutta ympäristölle.

Yksi muinaisen Japanin suurimmista haasteista oli se, että halusimme vangita luonnonmaailman kaikin voimin. Halusimme tuntea tuulen, sateen, lumen, mutta myös nähdä maailman neljän dynaamisen vuodenajan kierron läpi. Se oli meille valtava teknologinen ja taiteellinen tehtävä.

Gamereactor: Assassin's Creed Originsissa esiteltiin uudenlainen roolipelin rakenne. Mitä se opetti Shadowsia tehdessä?

Dumont: AC Shadows -tiimi on jatkoa AC Odyssey -joukolle, joten olemme jo kehittäneet roolipelityylisen Assassin's Creedin. Luulen, että suurin opetus, jonka olemme oppineet ja jota olemme yrittäneet soveltaa AC Shadowsiin on se, että meillä on laaja kirjo pelaajia, jotka tulevat Assassin's Creedin pariin eri syistä. Jotkut pitävät vanhemmista peleistä, jotkut uudempien RPG-tyylistä. AC Shadowsilla yritimme tarjota pelattavuutta, joka yhdistää molemmat pelityylit ja palaa hiiviskelyyn ja parkouriin suuressa avoimen maailman roolipelirakenteessa tai vaihtoehdoissa, kuten Canon Mode, tai taatuissa salamurhissa, jotta pelaajat voivat luoda oman pelikokemuksensa.

Assassin's Creed Shadows

Gamereactor: Jotkut ihmiset kuvailevat Ubisoftin pelimaailman suunnittelua "karttamerkinnöiksi". Mitä mieltä olet tästä? Ovatko tutkiminen ja pelimaailman suunnittelu kaikille sopiva, vai onko tässä lähestymistavassa eri tasoja?

Dumont: Itse asiassa olemme tehneet joitain muutoksia AC Shadows -pelaamiseen. Halusimme pelaajien tarkkailevan maailmaa paljon enemmän löytääkseen etsimänsä, mikä tekee matkasta nautittavamman. Emme merkitse useimpia seikkailuja kartalle ja annamme ihmisten löytää kohteensa käyttämällä vihjeiden, päättelyn ja uuden havaintomekaniikkamme yhdistelmää. Lisäksi pelaajat rakentavat tiedustelijoiden ja liittolaisten joukon, joka voi auttaa rajaamaan heidän hakuaan.

Gamereactor: Olen varma, että olet kyllästynyt joihinkin keskusteluihin, mutta haluaisin silti kuulla ajatuksesi Yasukesta hahmona, miksi valitsit hänet lopulta ja oliko muuta... Oletetaanko, että kehitystiimien puolesta odotettiin erityistä palautetta?

Dumont: Luulen, että osa siitä oli hieman odotettua, mutta uskoimme ja uskomme edelleen, että Yasuke on loistava hahmo Assassin's Creed -universumiin. Lukuun ottamatta pelinäkökohtia, joissa hänen pelattavuutensa on hyvin erilainen kuin Naoella, on Yasuke erittäin kiehtova historiallinen hahmo, jonka ansiosta pystyimme luomaan rikkaan tarinan pienestä historiallisesta tiedosta. En halua paljastaa hänen tarinaansa ja sitä, kuinka hän liittyy meidän perintöömme, mutta hänen ainutlaatuinen näkemyksensä kahden maailman välisestä miehestä, jolle annetaan uusi mahdollisuus Japanissa, täydensi Naoen hahmoa erittäin hyvin.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä