Suomi
Gamereactor
arviot
Humankind

Humankind

Onko tässä tosiaan civintappaja?

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Keskiraskaisiin 4X-peleihin erikoistunut ranskalainen Amplitude Studios myytin Segalle vuonna 2016. Siihen asti yhtiö oli keskittynyt tekemään mainioita Endless X -sarjan pelejä. Nyt uuden omistajan strategian ja kukkaron ajamana teema karkasi fantasia- ja scifimaailmoista ihmiskunnan historiaan. Humankindia odotettiin jo keväällä, mutta odotus kannatti. Kyseessä on paras ihmiskunnan historiasta kertova strategiapeli tähän asti.

Amplitude on tehnyt kotiläksynsä huolella, sillä useat Humankindin elementit ovat tuttuja muista 4X-peleistä. Tästä huolimatta, tai kenties juuri tämän vuoksi, kyseessä on melkoisen maukkaaksi sekoitettu soppa parhaita genren elementtejä. Pelkästä mix & matchista ei kuitenkaan ole kyse, vaan mukana on myös uusia ja ainutlaatuisia elementtejä.

Perusajatukseltaan Humankind noudattaa Civilizationin perinteitä: peli käynnistyy yhdellä kivikautisella heimolla, jonka päälle mahtava Marsiin saakka matkaava valtakunta rakentuu. Heti alussa vastaan tulevat kaksi luovaa ja ainutlaatuista pelimekaniikkaa: kivikausi sekä kulttuurin valinta. Pelaaja ei nimittäin valitse valtakuntansa kulttuuria alussa, vaan kivikaudella toimii nimetön heimo. Myöskään kaupunkeja ei voi vielä rakentaa, vaan kasvu on täysin maastosta löytyvien aarteiden, metsästyssaaliin sekä muiden ryöstettyjen aarteiden varassa. Vasta kerättyään riittävästi resursseja kulttuurin ja ensimmäisen kaupungin voi pystyttää.

Tämä on mainos:
HumankindHumankind

Toisella aikakaudella tarjolla on kymmenen erilaista kulttuuria, joista pelaajat saavat valita omansa nopeusjärjestyksessä. Alussa tarjolla on ainoastaan muinaishistoriallisia kansoja. Aina siirtyessään seuraavalle aikakaudelle pelaaja voi joko pitää oman kulttuurinsa tai vaihtaa sen toiseen. Tämä ratkaisee civimäisen ihmetyksen ajanlaskun alussa olevista amerikkalaisista - amerikkalaiseksi ei synnytä, vaan kasvetaan.

Jokaisella kulttuurilla on yksi seitsemästä maanviljelijän, rakentajan tai sotilaan kaltaisesta painotuksesta. Painotuksen tarjoaman perustaidon lisäksi jokaisella kansakunnalla on kolme erikoisuutta: rakennus, yksikkö ja lisäbonus. Erikoisrakennuksia- ja yksiköitä voi tehdä vain niin pitkään kuin kulttuuri on voimassa, mutta erikoisbonus säilyy plakkarissa pelin loppuun asti.

Uudelle aikakaudelle noustessa kulttuuria ei ole pakko vaihtaa, jolloin pelaaja saa voittopiste-, eli mainebonuksen. Yleensä vaihtaminen kuitenkin kannattaa, sillä uudemman ajan yksiköt ja rakennukset ovat parempia - ja erilaiset erikoisbonukset kertyvät. Koko pelin aikana kulttuuri voi muuttua siis peräti kuusi kertaa, kerran aikakaudessa. Hauskana yksityiskohtana yksi nykyajan kulttuureista ovat ruotsalaiset, joiden erikoisrakennus on (jostain syystä tiedettä tuottava) Globen.

Tämä on mainos:

Kuten stadilaiset tietävät, maailma pyörii kaupunkien ympärillä. Mikromanagerointia vähennetään sillä, että kaupunkien lukumäärä on pieni. Alkuvaiheissa jo kolmannen kaupungin perustaminen tekee tiukkaa, eikä loppupelissäkään niitä voi olla hirveän paljoa yli kymmentä. Sen sijaan kasvu perustuu alueisiin, jotka ovat pultattavissa kiinni kaupunkiin. Jokainen yksikkö voi perustaa etuvartion, joka liputtaa alueen itselleen. Etuvartion voi sittemmin päivittää omaksi kaupungikseen tai liittää valmiiseen.

Kaupungin rakentaminen perustuu kentän heksoihin rakennettaviin kaupunginosiin sekä näkymättömiin infrastruktuuriparannuksiin. Kaupunginosien asettelulla on merkitystä, sillä ne tuottavat synergiaa viereisien rakennelmien kanssa ja keräävät resursseja kaikista ympäröivistä heksoista. Tietokone antaa aloittelijaystävällisesti suosituksen kannattavimmasta rakennuskohdasta, mutta optimoijat osaavat toki suunnitella synergiat tehokkaammin.

Myös ihmeet ja vastaavat erikoisrakennelmat vaativat vapaan heksan. Mielenkiintoisesti rakennusvastuu ei ole ainoastaan yhdellä kaupungilla, vaan kaikki kaupungit voivat laittaa panoksensa tuotantoon. Tämä vähentää tyypillistä painetta luoda yksi megatuotantokaupunki. Ihmeitä on melko vähän ja valtakunnalla voi olla vain yksi ihme kerrallaan tuotannossa.

HumankindHumankindHumankind

Kaupunki tuottaa useita resursseja. Perinteisemmästä päästä ovat ruoka, tuotanto, raha ja teknologia. Mielenkiintoisempi resurssi on laajenemiseen vaadittava vaikutusvalta, joka varsinkin alkupelissä kertyy tuskallisen hitaasti. Lisäksi asukkaiden tyytyväisyyttä kuvaa vakaus, jota on mahdollista buustata lukuisilla tavoilla luksusresursseista sotilastukikohtiin. Vakaus heikkenee liian nopean kasvun myötä, mutta mekanismi on hyvin monipuolisesti hallinnoitavissa.

Lisäksi kaiken taustalla vaanivat voittopisteet, eli maine. Normaalimittainen peli päättyy 300 vuorossa, jonka päätteeksi pisteet lasketaan. Myös muita voittomuotoja on, esimerkiksi kukistamalla muut tai kehittämällä jokaisen teknologian. Mainetta kertyy ihmeistä, ydinkokeen kaltaisista saavutuksista sekä tärkeimpänä aikakausitähdistä.

Tähdet ovat hyvin tärkeässä roolissa pelin etenemisen kannalta. Kivikautta lukuun ottamatta valtakunta voi kerätä yhdestä kolmeen tähteä seitsemästä kategoriasta: rakentamalla kaupunginosia tai uusia alueita, keräämällä mainetta, rahaa, ruokaa tai teknologiaa sekä sotimalla. Yhteensä seitsemän tähteä missä vain kategoriassa siirtää valtakunnan seuraavaan aikakauteen.

Näin ollen valtakunnan kehittyminen ei ole sidoksissa teknologiaan. Varsinkaan alussa tiedetuotantoa ei ole myöskään kovin helppoa kehittää, sillä tiedekaupunginosa avautuu vasta toisella aikakaudella. Teknologiapuussa kaikkia ennakkovaatimuksia ei tarvitse täyttää, vaan yksi esiteknologia riittää, jos vaihtoehtoja on useampia. Myös etuilu seuraavalle aikakaudellekin on mahdollista, jos sen hetkinen kulttuuri on tiedepainotteinen. Näiden vuoksi tiede voi jäädä kummallisesti jälkeen, sillä sotilaani hyppivät eksopuvuissa, vaikka keskiajan alkemiaa ei ollut vielä keksitty.

Resurssienhallinnassa liikkuvia osia on runsaasti, mutta käytettävyys on toteutettu häkellyttävän hyvin. Tärkeitä asioita ei ole piilotettu alivalikoiden piiloon, esimerkiksi erilaiset karttanäkymät tulevat esille hiiren rullalla zoomaamalla. Vaikka monimutkaisuusaste onkin lähempänä civilizationeita kuin Paradoxin pelejä, olisi ruotsalaisilla silti opiksi otettavaa käytettävyydestä ja karttamoodeista.

Kaikkein mielenkiintoisin irtiotto genren käytännöistä otetaan sotimisen suhteen. Mäiskeen käynnistyessä taktisena taistelukenttänä käytetään samaa karttaa kuin strategisessa liikkumisessa. Myös riittävän lähellä olevat yksiköt napataan mukaan painiin ja ylimääräiset joukot jäävät reserviksi. Yksiköt liikkuvat ja hyökkäävät vuoropohjaisesti kartalla. Laiskurit voivat toki ratkaista taistelun joko pikaratkaisulla tai tietokoneen automaattisesti liikuttamilla yksiköillä, mutta tiukassa paikassa pelaajan kannattaa iskeä upseerin lakki päähänsä.

Taistelu kestää kolme kierrosta, joten tasapeli on myös mahdollista. Tasapelissä kamppailu jatkuu seuraavalla strategisen kartan vuorolla, jolloin myös apuvoimia ehtii kiikuttaa paikalle. Kartan ominaisuudet ovat hyvin tärkeitä, sillä korkeuseroilla, metsillä ja vaikkapa yksiköiden synergioilla on suuri merkitys. Voitto syntyy joko kaikki vihollisyksiköt listimällä tai pitämällä vuoron lopussa hallussaan vihollisen lippuheksaa.

HumankindHumankind

Vieläkin mielenkiintoisemmaksi osoittautuu kaupunkien valtaus. Jokainen kaupunginosa on ympäröity hyökkäystä haittaavilla muureilla. Hyökkääjän ei kannata ryhtyä välittömään rynnäkköön, vaan rakennelmia kannattaa rummutella hetken aikaa piirityskoneilla. Kaupunkiin ilmestyy automaattisesti joukko nostoväkeä, joten helppoja vastuksia varten aikaa voi olla ostettavissa useammankin vuoron ajan.

Tämä strategisen ja taktisen kartan yhdistäminen yhdeksi kokonaisuudeksi on todella mielenkiintoinen ratkaisu. Esimerkiksi Age of Wonders on aiemmin tarjonnut XCOMisen taistelumoodin, mutta valittu toteutustapa on vielä mielenkiintoisempi. Luonnollisesti isommat taistelut, jossa mukana on myös tykistöä ja laivastoa muuttuvat hieman hitaiksi, mutta kaikkea ei ole pakko ratkaista manuaalitaisteluilla.

Erityistä ansiota ansaitsevat ydinaseet, jotka toimivat kunnolla - eli pistävät kaiken säpäleiksi ja jättävät maan rakennuskelvottomaksi joutomaaksi. Fuusiopommeilla räjähdyssäde on vieläpä melkoinen. Olen kaivannut kunnollisia tuomiopäivän pommeja Alpha Centaurista asti. Mielenkiintoisesti torjuntakeinoja ydinlatauksille ei ole, mutta ohjukset lähtevät matkaan vasta vuoron päätteeksi. Näin ollen ainoa torjuntakeino on kunnollinen vastapelote. That's MAD!

HumankindHumankindHumankind

Oikeastaan ainoa käytettävyyshaaste liittyy lentokoneiden ja ohjusten kontrollointiin, sillä niiden kantomatkan hallinnointi tuntuu hieman vaikealta. Kaiken kaikkiaan neljän kuukauden lisäaika on kuitenkin tehnyt julkaisulle hyvää, sillä tämän kaltaiset pienet kiusat ovat todella vähäisiä. Luultavasti ensimmäisen päivän päivitys viilaa edelleen kulmia pyöreiksi.

Hyvän käytettävyyden myötä myös kontrollin tunne on korkealla. Erityistä hallelujaa tulee monista pienistä asioista, kuten halvasta uudisasukasyksiköstä, joka perustaa uuden kaupungin siten, että kaikki infrapäivitykset ovat valmiiksi rakennettuina. Ei enää kivikautisten rakennusten grindaamista uusissa kaupungeissa!

Tämä ja sata muuta pientä temppua vaikuttavat myös koukuttavuuteen. En ole pitkään aikaan jäänyt näin pahasti koukkuun yhteenkään peliin. 4X-pelit elävät vielä yksi vuoro -mekaniikasta, ja tällä kertaa onnistumisen aste on erityisen hyvä. Kyllä, tässä tosiaan on aineksia civintappajaksi, tai ainakin Civilization VII:n rima on asetettu hyvin korkealle.

HumankindHumankind
09 Gamereactor Suomi
9 / 10
+
Mielenkiintoinen taistelumekaniikka, upea yhdistelmä vanhoja viisauksia ja uusia jippoja
-
Kärsii vähäisistä käytettävyysbugeista
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä