Suomi
Gamereactor
artikkelit
Ghost of Tsushima

Millaista on kunniatta taisteleminen? Ghost of Tsushiman Nate Foxia jututtamassa

Gamereactor istahti alas ohjaaja Nate Foxin kanssa. Tällainen on samuraipeli Ghost of Tsushima.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Viime kuussa Sony esitteli State of Play -lähetyksessään Sucker Punchin tulevaa samuraipeliä Ghost of Tsushima. Mittava video herätti kuitenkin uusia kysymyksiä, ja niistä pääsi kysymään Gamereactor ohjaaja Nate Foxilta.

Millaista on ollut Ghost of Tsushiman kaltaisen suuren pelin viimeistely nykyisessä maailmantilanteessa?

Nate Fox: "Työ ei ole edennyt siten kuin olimme odottaneet sen tapahtuvan, mutta mielenkiintoista tämä on ollut. Aika on tietenkin vaikeaa kaikille, mutta kotoa on työskennelty maaliskuun puolivälistä lähtien. Muutaman viikon sopeutumisjakson jälkeen työ on sujunut hyvin. Kaikki on aikataulussa 17. heinäkuuta tapahtuvaa julkaisua varten."

Ghost of Tsushima
Tämä on mainos:

Mukava kuulla. Sucker Punch on tehnyt avoimen maailman pelejä jo yli 10 vuotta. Miten suunnitteluprosessi on muuttunut tuona aikana?

Nate Fox: "Jokaisen uuden pelin osalta tavoitteena on ollut antaa pelaajalle enemmän valinnanvapautta. Infamous mahdollisti supervoimien monipuolisen käytön. Ghost of Tsushimassa haluamme antaa pelaajan valita, millä tavalla vuorovaikuttaa pelimaailman kanssa. Uteliaisuus on se, joka johdattaa pelaajaa eteenpäin. Meidän tehtävänämme on tehdä pelistä niin kiinnostava, että maailmaa haluaa tutkia alati enemmän."

State of Play -lähetyksessä Jason Connell mainitsi, että pelimaailman asioita löydetään "orgaanisesti". Osaatko antaa esimerkkejä siitä, miten pelaaja löytää ja huomaa asioita orgaanisesti?

Nate Fox: "Yksi jännittävimmistä ominaisuuksista on ohjaavan tuulen ominaisuus. Pelaaja voi valita summittaisen matkasuunnan, ja tuuli ohjaa sinne päin. Matkan varrella saattaa kuitenkin horisontissa näkyä savua, ja pelaaja voi valita lähteä tutkimaan sitä. Näin pelaaja tuottaa itse oman pelikokemuksensa, eikä peli käske suoranaisesti tekemään jotain. Ketun seuraaminen rukousalttarille on vain yksi esimerkki siitä, miten feodaaliajan Japani herää eloon.

Tämä on mainos:
Ghost of Tsushima

Visuaalisilla keinoilla pelaajan ohjaaminen pelimaailmassa tuo mieleen The Legend of Zelda: Breath of The Wildin. Toisaalta myös avoimen maailman klassikkopeli North Star toimi innoittajana.

Nate Fox: "Yksi alkuajan innoittajista oli Red Dead Redemption. Peli loi mahdollisuuden tuntea olevansa villin lännen revolverimies. Maisema, henkilöhahmot, puvustus ja musiikki: kaikki yhdessä loivat villin lännen tunnelman. Siksi Ghost of Tsushimaa aloittaessa johtotähtenä oli pyrkimys luoda mahdollisimman elävä feodaaliajan Japani, jossa pelaaja on vaeltava samurai. Työn kuluessa Breath of the Wild julkaistiin, ja sen rohkaisemana oma pelimme muuntui entistäkin enemmän uteliaisuuteen ja maailman tutkimiseen rohkaisevaksi.

Esittelyssä nähtiin karttakuva, joka oli täynnä kysymysmerkkejä. Onko mahdollista löytää omin päin asioita, joita ei ole merkitty karttaan?

Nate Fox: "Ilman muuta! Pelin alkaessa ei tietenkään ole mahdollista tietää, mitä kaikkialla on. Tämä on meiltä tietoinen ratkaisu, ja haluamme antaa pelaajan havaita itse, mitä kaikkea maailmassa on."

Millaisia sivutehtäviä on odotettavissa?

Nate Fox: "Mukana on mongolien linnoituksia, kettualttareita ja joidenkin autioiden rakennuksien tutkimista. Parasta on ehkä kuitenkin matkan varrella kohdattaviin muihin henkilöhahmoihin tutustuminen, jotka vaihtelevat toisista samuraista aaveisiin saakka. Jos valitsee käyttää näihin sivutehtäviin aikaansa, palkitaan niistä uusilla aseilla ja erikoiskyvyillä.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Nopeampaan liikkumiseen päähenkilö Jin saa pelin alkupuolella hevosen. Nate Foxin mukaan heppa on pelaajan paras kaveri. Se tulee aina kutsuttaessa paikalle, ratsastaa pelaajan kanssa taisteluun eikä voi kuolla. Hevosella on myös oma persoonansa. Ihan joka paikkaan ei hevosella pääse, kuten katoille tai kapeille kielekkeille. Ja tässä tasoloikkaominaisuudet astuvat mukaan kuvaan. Sucker Punch on ottanut oppia menneistä peleistään Sly Cooper ja Infamous, ja ohjauksen on haluttu olevan nopea, sujuva ja hauska. Tasoloikkaosuudet eivät kuitenkaan ole se pääasiallinen pelin painopiste.

Ghost of Tsushiman tarina keskittyy 1200-luvulle, jolloin Mongolivaltakunta levittäytyi valloitussotien seurauksena suurelle alueelle. Toisin sanoen taistelumekaniikka on myös tärkeä osa peliä. Taistelujen suunnittelua kuvataan sanoilla veri, muta ja teräs, ja tarkoituksena on kunnioittaa samurailajityypin perinteitä. Toisin sanoen tarkkuus ja vihollisen liikkeiden lukeminen ovat tärkeässä osassa. Näin ollen sama ympäristön tarkkailu on tärkeää myös tappeluissa, eikä niinkään energiapalkkien ja valikoiden tuijottelu. State of Play -lähetyksessä nähtiin myös taistelua.

Nate Fox: "Jinin lähestyessä mongoleja, voi heitä rohkaista tulemaan taisteluun. Tämä on tuttu kuvio myös elokuvista, jossa kaksi samuraita mittailevat toisiaan ennen ensimmäisen liikkeen tekemistä. Halusimme tavoittaa tämän jännityksen. Pelissä tilanne on sinänsä yksinkertainen. Pelaaja seuraa vastustajan liikkeitä, ja oikealla hetkellä on mahdollista päättää taisto yhdellä sivalluksella. Muiden pahiksien saapuessa paikalle voi heille tehdä samoin."

Taistelun juttu on siis tarkkailla vastustajan liikkeitä, ja painaa oikeaan aikaan yhtä nappia?

Nate Fox: "Aivan oikein! Suuntaa summittaisesti näyttävän ohjaavan tuulen lailla haluamme pelaajien kiinnittävän huomionsa pelimaailmaan, ja reagoimaan näkemiinsä tapahtumiin."

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Jin torjui nuolia katanalla. Miten se toimii?

Nate Fox: "Nuolien torjumiseen pätee sama kuin muuhunkin taisteluun, eli kyse on tarkkuudesta. Jin on aina pahasti alivoimainen, joten satunnainen huitominen ympäriinsä ei johda mihinkään. Kunnioitamme miekan tappavuutta. Kaksi sivallusta, ja toisen voi tappaa, ja toki itsekin voi päästä samalla tavalla hengestään. Toisin sanoen pelaajalla on oltava taitoa."

Nate Foxin mukaan pelissä on mukana useita vaikeustasoja, joiden avulla pelaamisestaan voi tehdä joko helpompaa tai vaikeampaa verrattuna oletustasoon. Vaikeustasoista puhuttaessa Foxin mukaan taistelun nopea ja brutaali luonne on läsnä aina, mutta kovemmilla vaikeustasoilla pelaaja sietää selvästi vähemmän vahinkoa. Sucker Punch haluaa pelaamisen tunnelman ja tyylin olevan aina sama valitusta vaikeustasosta riippumatta. Kaikkien erilaisten pelimekaniikkojen suvereenia hallintaa ei kuitenkaan vaadita varsinkaan helpommilla vaikeustasoilla. Erilaiset viholliset ovat alttiita erilaisille taisteluasennoille, joten kyse on myös tilanteen mukaan oikean taisteluasennon valinnasta.

Kunniallisesti samuraina taisteleminen ei tietenkään ole ainoa tapa pelata Ghost of Tsushimaa. Pelin nimikin viittaa kunniattomiin tekniikoihin. Käytössä on muun muassa sähikäisiä, kunai-veitsiä ja savupommeja. Muutakin on tarjolla, joskaan niitä ei haluttu vielä paljastaa.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Vaikuttaa siltä, että pelaajalla on mahdollisuus pelata alusta loppuun joko samuraina tai kunniattomana aaveena. Onko asia todellakin näin?

Nate Fox: "Pelin alkaessa pelaaja on samurai, joka on kasvatettu noudattamaan samurain kunniakoodia. Aina ennen taistelua katsotaan vastustajaa silmiin, ja taistelu käydään katanalla. Pelin edetessä Jin saa käyttöönsä uusia kykyjä, joista osa on tyystin kunniattomia. Näin Jinistä tulee The Ghost eli aave. Uudet kyvyt keskittyvät liikkumiseen, salamurhaamiseen ja heittoaseisiin, mutta se ei tarkoita, etteikö myös katanan käytössä voisi kehittyä alati paremmaksi. Kykypuusta voi halutessaan valita keinoja, joilla miekkailu muuttuu entistäkin tehokkaammaksi. Pelaaja voi itse valita, millaisen pelityylin itselleen tekee. Kyseessä ei siis ole joko-tai-valinta, jossa on oltava joko kunniallinen samurai tai kunniaton aave."

Vaikuttaako kunniallisesti tai kunniatta pelaaminen tarinaan?

Nate Fox: "Jinin tarina on vain yksi tarina, ja kirjoitimme, millaista samuraina oleminen on Jinistä."

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Taikakalut ovat yksi lisäkeino tuunata Jinistä mieleisensä taistelija. Millä tavalla nämä taikakalut tekevät pelaamisesta parempaa?

Nate Fox: "Omamori Charms antavat lisäpotkua ominaisuuksiin. Pelaajasta saattaa tulla esimerkiksi 10% hiljaisempi, tai hieman parempi sietämään vahinkoa. Tämä yhdessä erilaisten haarniskamallien kanssa mahdollistaa hahmon tuunailun omaan pelityyliin sopivaksi."

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Onko pelissä mukana lainkaan yliluonnollisia elementtejä? Onko mukana esimerkiksi hirviöitä?

Nate Fox: "Kysymys on oikeiden ihmisten kamppailusta Mongolivaltakunnan laajenemista vastaan. Mukana ei siis ole taikuutta, hirviöitä tai demoneja.

Ghost of Tsushima julkaistaan PS4:lle 17. heinäkuuta.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä