Suomi
Gamereactor
arviot
Arma II

ArmA II

On Herran vuosi 2001. Äärimmäisen realistisiin sotasimulaatioihin keskittyvä Bohemia Interactive julkaisee täysin puskista pelin nimeltä Operation Flashpoint. Se vie PC-sotilaat täysin mukanaan ennenkuulumattoman vaikean ja syvällisen kampanjansa ansiosta. Toivottomasta bugisuudesta huolimatta pelistä syntyy referenssi sille, kuinka realistisen sotapelin tulee toimia. Flashpoint on vieläkin kokonaisuus, johon naavaparrat vertaavat uusia sotapelejä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Flashpointin jälkeen Codemasters ja kehittäjästudio Bohemia Interactive ajautuvat eri teille. Codemaster piti kiinni Operation Flashpoint -nimestä, jolloin Bohemian oli pakko keksiä lempilapselleen uusi nimi: ArmA. Tämä onkin se todellinen jatko-osa Operation Flashpointille, eikä suinkaan Codemastersin virallinen, vielä kehityksessä oleva Dragon Rising. Tekijätiimin tietämys näkyy ja tuntuu, niin hyvässä kuin pahassakin.

Hoidetaanpa yksi asia pois alta. ArmA II ei ole peli vaan ohjelmistolelu. Tästä kielii jo äärimmäisen raskas, Bohemian kehittämään Real Virtuality -teknologiaan pohjautuva pelimoottori, joka on myös armeijoiden käytössä ympäri maailman. Se pitää sisällään kaiken, mitä olet ikinä halunnut tietää sodasta: ultra-vaikean eli äärirealistisen kampanjan, satoja erilaisia ja prikulleen oikein mallinnettuja yksiköitä, sekä tehokkaan editorin. Editori on kohtalaisen helppokäyttöinen, ja sillä pystyy luomaan mitä tahansa aina kampanjoista yksittäisiin tehtäviin. Se näkyy jo nyt massiivisena määränä fanien tekemänä sisältönä, joista jotkut vievät helposti voiton pelin alkuperäisistä tehtävistä.

ArmA II sijoittuu kuvitteelliseen Neuvostoliiton maahan, Chernarukseen. Kampanjassa ohjastetaan Team Razeria, joka joutuu keskelle sissien ja Venäjän välistä konfliktia. Pelin yksi tärkeimmistä houkutuksista on vapaa lähestymistapa kampanjan tehtäviin niin suunnittelun kuin toteutuksenkin puolesta. Peli tarjoaa joitakin eri reittejä valittavaksi, jotka kuitenkin päätyvät useimmiten samaan loppuratkaisuun.

Toimeksiannot kuvastavat hyvin tätä tietämättömyyden ja vapaavalintaisuuden pyhää avioliittoa. Hyvänä esimerkkinä on tehtävä, jossa pitää eliminoida kaksi vihollisen komentajaa sekä estää aseiden vienti maasta. Läheisten kylien asukkaat saattavat tietää jotakin asiasta. Koska pelaajan reittivalintoja tai etenemistapaa ei rajoita mikään, putkiräiskintöihin tottunut tiiminjohtaja on aluksi hyvin hämillään, eikä vähiten pelialueen koon vuoksi. Lääniä tutkittavaksi on satoja neliökilometrejä ja kyliä muutaman kilometrin välein. Onneksi tehtävänannossa annetaan joitakin vihjeitä minne on hyvä suunnata, eikä tehtävistä tule pelkkää päämäärätöntä suunnistamista.

Tämä on mainos:

Mukana on myös High Command -pelitila, jossa voi käskyttää suurempia joukkoja. Se näyttelee isoa osaa varsinkin kampanjan viimeisissä tehtävissä. Periaatteessa High Command muuttaa pelin enemmän reaaliaikaisen strategian suuntaan, ja peliä on mahdollista pelata pelkästään kartalta käsin. Se sisältää melko edistyneitä käskyjä, kuten partioimisen ja useiden eri tehtävien ketjuttamisen eri joukkueille. Nämä ovat valitettavasti kankean käyttöliittymän takana jonka oppimiseen menee ilta jos toinenkin. Kankeus selittyy kuitenkin monipuolisuudella, eikä koko roskaa olisi kenties voinut toteuttaa toisinkaan.

Tehtävät saa suorittaa juuri haluamallaan tavalla. Razerilla on käytössään suurin osa moderneista sodankäynnin välineistä, alkaen tankeista, päättyen vanhoihin kunnon SA-Int -mallisiin polkupyöriin. Kaikki on pelaajan ohjastettavissa, osan ollessa vähintään yhtä hankalia aloittelevalle pilotille kuin oikean elämän vastineensa.

Realismi on läsnä ihan jokaisella askeleella. Aseilla pitää tähdätä jos aikoo johonkin osuakin, ja luodin nappaaminen nahkaan tappaa lähes varmasti. Eteneminen onkin syytä hoitaa varovasti, eikä suojien merkitystä voi väheksyä millään tavoin. Useimmiten naaman nostaminen turpeesta tarkoittaa, että joku ottaa pärstäsi maalitauluksi. Pelaajaraukka nousee juostakseen karkuun vain huomatakseen, että hänen perässään on viimeiset sata metriä ryöminyt vastapuolen kommando, joka odotti pelkästään silmänvalkuaisten paljastumista. Kyllä, näin tapahtui oikeasti. Pirullinen tekoäly on nerokas kone, joka osaa joka ikisen tempun joka alokasleirillä opitaan. Se antaa julman haasteen veteraaneja myöten. Toimiessaan ainakin.

Pelin tekoälyn on kehaistu osaavan miltei kaikkea muuta paitsi soittaa pianoa, mutta moninmutkaisuus kostautuu välillä mitä merkillisimmissä asioissa. Ensimmäisen sijan vie tekoälyn ajotaidot. Tietokoneen ohjastamilla sotilailla on kova hinku pysyä aina tiellä, ja mikä tahansa este matkan varrella yleensä pysäyttää etenemisen. Aikani tarkkailtuani tekoälyn yritystä peruuttaa, ajaa uudelleen päin seinää, peruuttaa ja ajaa uudelleen päin seinää, on pakko tyytyä itse ohjastamaan ajoneuvoa.

Tämä on mainos:

Eipä sinänsä että muutkaan käskyt menisivät aina perille. Käskettyäni joukkuettani pitäytymään ampumasta ja ryömimään pellon toiselle puolelle, ottivat he sen haasteena. Tiimitoverit hajautuivat kaikkiin kolmeen ilmansuuntaan, hetkeä myöhemmin kaksi oli loukkaantunut ja kolmas oli eksynyt. Foorumit ovat pullollaan vastaavia tarinoita, mutta niitä lukemalla saa helposti myös väärän kuvan ArmA:sta.

Muuten erittäin mukaansatempaava pelimoottori ja kampanja imaisevat helposti mukaansa, mutta pelin yleinen bugisuus aiheuttaa varmasti harmaita hiuksia. Ensimmäinen läpipeluukerta aiheutti valehtelematta kymmeniä uudelleenaloituksia pelkästään bugien tähden. On turhauttavaa joutua lataamaan tilanne, koska jokin ennaltamäärätty tapahtuma ei käynnistynytkään ja eteneminen tyssäsi tyystin. Tilanteen aloittaminen alusta ei tietenkään takaa, että kaikki tälläkään kertaa toimisi niin kuin on suunniteltu. Ottaen huomioon, että tehtävät ovat kestoltaan pääsääntöisesti kahden tunnin tuolla puolen, tämä on äärimmäisen turhauttavaa. Päivitykset tosin liiskavat suurimman osan kampanjan virheistä, mutta valehtelisin jos väittäisin kaiken toimivan kuten pitääkin.

Niin paljon kuin yksinpelin vetovoimasta voisikin puhua, moninpeli on se todellinen syy miksi ArmA II ostetaan ja sen bugeja kestetään. Jo alkuasetelma on täysin erilainen verrattuna esimerkiksi Battlefield 1943:n tyylisiin toimintarymistelyihin. Sellaisissa verkkoräiskinnöissä tuskin kukaan jää odottamaan, jotta pääset maihinnousuun tarkoitetun veneen kyytiin. ArmA II:ssa veneen omaan käyttöön nyysiminen aiheuttaa pahimmassa tapauksessa palvelimen ylläpitäjän kengänkuvaa takalistossa. Ja kyllä, nyt puhutaan julkisista servereistä. Peliseura on useimmiten kypsää, vaikka ikähaitari heitteleekin villisti kolmenkympin molemmin puolin.
Suosituimpia pelimuotoja ArmA II:ssa olivat kirjoitushetkellä suuret coop-matsit, joissa ihmisjoukkue ottaa mittaa tekoälystä käyttäjien suunnittelemilla kartoilla. Tehokkaan editorin ansiosta itsetehdyt kentät ovat oikeastaan ainoita mitä palvelimilla pelataan.

On hengästyttävää kirjoittaa arvostelua ArmA II:sta. Peli on yksi niistä harvoista oikeasti monipuolisista kokonaisuuksista, jotka vaatisivat kunnollisen kirjan jotta sen ominaisuudet voisi käydä kattavasti läpi. Väkisinkin pintaraapaisuksi jäävässä arviossa ei yksinkertaisesti voi ryhtyä käsittelemään 120 eri ajoneuvoa, sadoista eri käskyistä puhumattakaan. Toimiessaan ArmA II tarjoaa totaalista immersiota sotapelifaneille. Tämän pelin viehätystä ja syvyyttä on mahdoton selittää, vaan se on koettava itse. Hus kauppaan tukemaan laadukasta pelinkehitystä.

Arma II
Arma II
Arma II
Arma II
Arma II
Arma II
Arma II
Arma II
08 Gamereactor Suomi
8 / 10
+
loputtomasti tekemistä, hyvä kampanja, kauniit grafiikat, täysi kontrolli koko taistelukentästä
-
Tekoäly, bugisuus, raskas pelimoottori
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä

ArmA IIScore

ArmA II

ARVIO. Kirjoittaja Heikki Takala

Bohemia Interactive on saavuttanut uuden tason äärimmäisessä realismissa, syvyydessä mutta myös bugisuudessa.



Ladataan seuraavaa sisältöä